Règles de Échecs à quatre
Des échecs pour 4, environ 30 minutes. Chacun place 16 pièces sur un côté du plateau en croix et joue dans le sens horaire. En équipes ou en individuel. Gratuit dans le navigateur, sans inscription.
Objectif
Quatre joueurs entourent un plateau en croix et jouent dans le sens horaire. Par défaut, les joueurs face à face sont partenaires et gagnent en matant un adversaire. Un réglage permet de jouer individuellement pour des points. Les premières traces viennent d’Allemagne au XVIIIe siècle ; au XIXe, le jeu avait même des clubs en Grande-Bretagne.
Préparation
- Le plateau de 14×14 perd ses quatre coins de 3×3 : une croix de 160 cases, avec un joueur par côté.
- Chacun dispose de 16 pièces : roi, dame, 2 tours, 2 fous, 2 cavaliers et 8 pions, placés comme aux échecs. Votre roi fait face à la dame du joueur opposé.
- Depuis le bas, dans le sens horaire : rouge●, bleu▲, jaune■, vert◆. Chaque pièce porte le signe de son propriétaire.
- On joue dans le sens horaire, selon l’ordre des places. À la partie suivante, le premier joueur passe à la place suivante ; cela peut être fixé dans les réglages.
Déroulement
- Les pièces se déplacent comme aux échecs. Les pions avancent vers le joueur opposé et capturent en diagonale vers l’avant. Leur premier coup peut couvrir 2 cases.
- Le roque et la prise en passant fonctionnent comme aux échecs.
- En équipe, le joueur opposé est votre partenaire. Vous ne pouvez pas capturer ses pièces et elles ne vous mettent pas en échec.
- En équipe, un pion est promu à votre 11e rangée en dame, tour, fou ou cavalier. En individuel, il devient dame à votre 8e rangée, au centre.
- Vous ne pouvez pas laisser votre roi en échec.
Résultat et points
- Équipes : mater un adversaire donne la victoire. Le mat est confirmé à son tour ; son partenaire peut donc encore le sauver. Sans coup légal ni échec, c’est pat et la partie est nulle.
- Un autre adversaire peut capturer un roi en échec s’il joue avant son propriétaire. L’équipe qui le capture gagne.
- Individuel : pion 1, cavalier 3, fou 5, tour 5, dame 9, pièce promue 1. Un mat vaut 20 points. Un échec simple ne rapporte rien ; attaquer deux rois en un coup rapporte 5 (1 avec une dame), trois rois 20 (5 avec une dame).
- En individuel, un joueur maté est éliminé. Ses pièces restent grises sur le plateau, immobiles et sans valeur à la capture. Fin après trois éliminations ou avec deux joueurs séparés d’au moins 21 points. Le meilleur score gagne.
- Trois répétitions d’une position, ou 50 coups par joueur sans capture ni mouvement de pion, donnent une partie nulle. En individuel, chaque joueur restant reçoit 10 points.
Réglages par défaut du site
| Élément | Par défaut sur ce site |
|---|---|
| Nombre de joueurs | 4 personnes (déterminé automatiquement selon l’effectif de la partie) |
| Temps par tour | Aucune limite (30 ou 60 secondes disponibles dans les paramètres) |
| Départ en cours de jeu | Revenez sur le même appareil pour retrouver votre place. Sinon, le CPU joue à votre place |
| Égalités | En classé, une égalité compte pour l’Elo entre victoire et défaite |
| Source des règles | Les règles suivent Les règles par défaut des recueils de jeux classiques |
Règles vérifiées par Qdan (selon Les règles par défaut des recueils de jeux classiques)
Toutes les règles locales
Les valeurs par défaut suivent Les règles par défaut des recueils de jeux classiques. Elles sont modifiables dans les paramètres de la partie.
| Nom | Détail | Par défaut | Modification |
|---|---|---|---|
| FormatFormatEn équipe, les partenaires opposés ne capturent pas leurs pièces et gagnent en matant un adversaire. En individuel, chacun marque par captures (pion 1 à dame 9) et mats (20). Fin après trois éliminations ou plus de 20 points d’écart entre les deux derniers ; le meilleur score gagne. Les équipes sont plus rapides et plus simples pour débuter. | Choisissez les équipes, partenaires face à face et un mat pour gagner (20–30 minutes), ou l’individuel par points, jusqu’à trois éliminations ou un écart de plus de 20 points entre les deux derniers (30–40 minutes). | Équipes | Modifiable |
| Limite de coups | Quand les coups des quatre atteignent ce total, la partie se termine : nulle en équipe, classée par points en individuel. | Aucune | Modifiable |
| Afficher les coups légaux | Marque les cases accessibles à la pièce choisie. | Activé | Modifiable |
| Alterner le premier joueur | À chaque nouvelle partie, la première place avance d’un siège dans le sens horaire. | Activé | Modifiable |
Vocabulaire
- Équipes
- Deux contre deux, avec les partenaires face à face. Mater un adversaire suffit pour gagner.
- Individuel
- Chacun pour soi, avec des points pour les captures et les mats. Le meilleur score gagne.
- Pièces inactives
- En individuel, les pièces d’un joueur éliminé restent grises sur le plateau. Elles ne bougent plus et ne donnent pas échec. Tous peuvent les capturer, sans points.
- Promotion
- Un pion devient une autre pièce à une rangée donnée : la 11e en équipe, la 8e au centre en individuel, depuis votre côté.
Questions fréquentes
Dois-je attendre mon tour après un échec ?
En équipe, le mat est décidé à votre tour. Votre partenaire peut d’abord bloquer ou capturer l’attaquant. En individuel, le mat est immédiat dès qu’il n’existe plus de sortie de l’échec.
Peut-on capturer un roi ?
Oui, si un autre adversaire joue avant le propriétaire du roi en échec. En équipe, cela donne la victoire ; en individuel, 20 points.
Que deviennent les pièces d’un joueur éliminé ?
En individuel, elles restent grises, immobiles et sans échec possible. Chacun peut les capturer, sans points.
Où les pions sont-ils promus ?
En équipe, à votre 11e rangée, en dame, tour, fou ou cavalier. En individuel, à la 8e au centre, uniquement en dame, qui ne vaut que 1 point à la capture.
Puis-je abandonner ?
Oui. En équipe, votre équipe perd ; en individuel, vous êtes éliminé. Un CPU peut reprendre une place quittée.
Jouer avec ces règles
Mis à jour le 2026-09-25 · Exploitant : Qdan, Inc.