Шахматы вчетвером: правила игры
Шахматы для 4 игроков, около 30 минут. По 16 фигур на каждой стороне крестообразной доски, ходы по часовой стрелке. Командами или каждый за себя. Бесплатно в браузере, без регистрации.
Цель
Четверо сидят по сторонам крестообразной доски и ходят по часовой стрелке. По умолчанию сидящие напротив — союзники; мат одному сопернику приносит победу. Есть и индивидуальная игра на очки. Первые записи относятся к Германии XVIII века; в Британии XIX века существовали даже клубы этой игры.
Подготовка
- Из доски 14×14 удалены четыре угла 3×3: крест из 160 полей, по игроку с каждой стороны.
- У каждого 16 фигур: король, ферзь, 2 ладьи, 2 слона, 2 коня и 8 пешек, расставленные как в шахматах. Ваш король стоит напротив чужого ферзя.
- Снизу по часовой стрелке: красный●, синий▲, жёлтый■, зелёный◆. На каждой фигуре есть знак владельца.
- Ходят по часовой стрелке в порядке мест. В новой партии первым ходит следующее место; это можно закрепить в настройках.
Как играть
- Фигуры ходят как в шахматах. Пешки идут к игроку напротив, берут по диагонали вперёд. Первым ходом можно пройти 2 поля.
- Рокировка и взятие на проходе работают как в шахматах.
- В командах игрок напротив — союзник. Нельзя брать его фигуры, и они не дают вам шах.
- В командах пешка превращается на вашем 11-м ряду в ферзя, ладью, слона или коня. В индивидуальной игре — на 8-м ряду, в центре, в ферзя.
- Нельзя оставлять своего короля под шахом.
Победа и очки
- Команды: мат одному сопернику приносит победу. Мат засчитывается в его ход, поэтому союзник может спасти его раньше. Нет допустимых ходов и нет шаха — пат, партия заканчивается вничью.
- Другой соперник может взять короля под шахом, если ходит раньше его владельца. Побеждает взявшая команда.
- Каждый за себя: пешка 1, конь 3, слон 5, ладья 5, ферзь 9, превращённая фигура 1 очко. Мат — 20. Шах одному не даёт очков; двум за ход — 5 (ферзём 1), трём — 20 (ферзём 5).
- В индивидуальной игре получивший мат выбывает. Его серые фигуры остаются, не ходят, их взятие даёт 0. Конец после выбывания троих или при двух оставшихся с разницей от 21 очка. Побеждает максимум очков.
- Три повторения позиции или по 50 ходов каждого без взятий и ходов пешек дают ничью. В индивидуальной игре оставшиеся получают по 10 очков.
Настройки по умолчанию
| Пункт | По умолчанию на сайте |
|---|---|
| Игроков | Игроков: 4 (определяется числом участников группы) |
| Время на ход | Без ограничения (в настройках можно выбрать 30 или 60 секунд) |
| Если игрок выходит | На том же устройстве можно вернуться на своё место. Пока игрок не вернулся, за него играет CPU |
| Ничья | В рейтинговой игре ничья учитывается как среднее между победой и поражением |
| Источник правил | Основано на стандартном сборнике игр |
Проверка правил: Qdan Inc. (на основе стандартном сборнике игр)
Местные правила
По умолчанию правила основаны на стандартном сборнике игр. Их можно изменить в настройках группы.
| Название | Описание | По умолчанию | Изменение |
|---|---|---|---|
| РежимРежимВ командах союзники сидят напротив, не берут друг друга и выигрывают, поставив мат одному сопернику. Поодиночке все набирают очки за взятия (пешка 1 — ферзь 9) и мат (20). Конец после выбывания троих или разницы более 20 между двумя последними; места по очкам. Команды короче и проще для начала. | Команды: союзник напротив, один мат даёт победу (20–30 минут). Каждый за себя: очки до выбывания троих или разницы более 20 между двумя последними (30–40 минут). | Команды | Можно изменить |
| Предел ходов | Когда сумма ходов всех четверых достигнет предела, игра заканчивается: ничья в командах, места по очкам в индивидуальной игре. | Без предела | Можно изменить |
| Показывать допустимые ходы | Отмечает поля, куда может пойти выбранная фигура. | Включено | Можно изменить |
| Менять первого игрока | В каждой новой партии первое место сдвигается по часовой стрелке на одно. | Включено | Можно изменить |
Термины
- Команды
- Двое против двоих, союзники сидят напротив. Для победы достаточно мата одному сопернику.
- Каждый за себя
- Все играют за себя, получая очки за взятия и маты. Побеждает максимум очков.
- Неактивные фигуры
- В индивидуальной игре фигуры выбывшего сереют и остаются на доске. Не ходят и не дают шах. Брать их может любой, но без очков.
- Превращение
- Пешка становится другой фигурой на заданном ряду: 11-м в командах, 8-м в центре в индивидуальной игре, считая от себя.
Частые вопросы
После шаха нужно ждать своего хода?
В командах мат определяется в ваш ход; союзник может раньше закрыть линию или взять атакующую фигуру. Поодиночке мат наступает сразу, как только нет выхода из шаха.
Можно взять короля?
Да, если другой соперник ходит раньше владельца короля под шахом. В командах это победа, поодиночке — 20 очков.
Что происходит с фигурами выбывшего?
В индивидуальной игре они остаются серыми, не ходят и не дают шах. Их может взять любой без очков.
Где превращаются пешки?
В командах — на вашем 11-м ряду в ферзя, ладью, слона или коня. Поодиночке — на 8-м в центре только в ферзя, за взятие которого дают 1 очко.
Можно сдаться?
Да. В командах проигрывает вся команда, поодиночке вы выбываете. CPU может заменить покинувшего место игрока.
Играть по этим правилам
Обновлено 2026-09-25 · Оператор: Qdan, Inc.