Règles de Shogi (échecs japonais)
Shogi : deux joueurs, environ 20 minutes. Parachutez vos captures et matez le roi adverse pour gagner. Gratuit dans le navigateur, sans inscription.
Le shogi et la victoire
Au shogi, deux personnes jouent à tour de rôle sur un plateau de 9×9. La première à mater le roi adverse gagne. Les pièces capturées changent de camp et peuvent être parachutées à votre tour : la grande différence avec les échecs.
Préparer le plateau et les pièces
- Deux personnes, un plateau de 9×9, 20 pièces chacun. Les pièces physiques sont identiques ; leur pointe indique leur propriétaire.
- Occupez vos trois rangées. À l’arrière : lance, cavalier, général d’argent, général d’or, roi, général d’or, général d’argent, cavalier, lance.
- Deuxième rangée : fou sur la deuxième case depuis la gauche, tour sur la deuxième depuis la droite. Troisième rangée : neuf pions.
- Le premier joueur (sente) commence, puis le second (gote). Ici, la première personne assise commence ; les côtés alternent ensuite selon les réglages.
Déplacements des huit pièces
Les huit pièces ont chacune leur mouvement. Tour, fou et lance parcourent toute distance sans obstacle. Les autres font un pas ; le cavalier saute deux cases en avant et une de côté.
| Pièces | Déplacement | Après promotion |
|---|---|---|
| roi | Une case dans les huit directions | Ne se promeut pas. |
| tour | Distance libre horizontalement ou verticalement | Tour promue : tour plus une case diagonale |
| fou | Distance libre en diagonale | Fou promu : fou plus une case horizontale ou verticale |
| général d’or | Une case, sauf en diagonale arrière | Ne se promeut pas. |
| général d’argent | Une case en avant ou en diagonale | Général d’argent promu : comme le général d’or |
| cavalier | Saute deux cases en avant et une sur le côté | Cavalier promu : comme le général d’or |
| lance | Distance libre en avant | Lance promue : comme le général d’or |
| pion | Une case en avant | Pion promu : comme le général d’or |
- Tour, fou et lance ne sautent pas les pièces. Vous pouvez capturer une pièce adverse sur sa case.
- Seul le cavalier saute. Cavalier, lance et pion ne reculent pas.
- Les cases légales s’affichent après sélection ; cette aide peut être désactivée.
Conditions de promotion
En entrant dans les trois dernières rangées, en y bougeant ou en les quittant, vous pouvez retourner la pièce pour améliorer son mouvement. C’est facultatif, mais une pièce promue ne redevient pas normale sur le plateau.
- Le roi et le général d’or ne se promeuvent pas.
- Elles passent dans votre réserve et peuvent être parachutées sur une case vide à votre tour. Une pièce promue reprend sa forme initiale quand elle est capturée.
- La promotion est facultative, sauf pour le pion ou la lance sur la dernière rangée et le cavalier sur les deux dernières : ils doivent promouvoir pour pouvoir encore bouger.
- Parachutez sans promotion ; même dans le camp adverse, aucune promotion sur ce coup.
Que faire à votre tour
- À votre tour, déplacez une pièce ou parachutez-en une de votre réserve. Vous ne pouvez pas passer.
- Roi : une case dans toute direction. Tour : distance libre horizontalement ou verticalement. Fou : distance libre en diagonale. Tour et fou ne sautent pas les pièces.
- Général d’or : une case sauf en diagonale arrière. Général d’argent : une case en avant ou dans les quatre diagonales.
- Cavalier : saute deux cases en avant et une sur le côté, par-dessus les pièces ; il n’avance que vers l’avant. Lance : distance libre en avant. Pion : une case en avant, aussi pour capturer.
- Déplacez-vous sur une pièce adverse pour la capturer. Elle reprend sa forme non promue et rejoint votre réserve. Vous ne pouvez pas aller sur une de vos pièces.
- Vous pouvez promouvoir en entrant dans les trois dernières rangées, en y bougeant ou en les quittant. La tour promue ajoute une case diagonale ; le fou promu ajoute une case horizontale ou verticale. Le général d’argent, le cavalier, la lance et le pion promus bougent comme le général d’or. Roi et général d’or ne se promeuvent pas.
- La promotion est facultative, sauf pour le pion ou la lance sur la dernière rangée et le cavalier sur les deux dernières : ils doivent promouvoir pour pouvoir encore bouger.
- Parachutez sans promotion sur une case vide. La pièce doit pouvoir bouger ensuite. Pas de pion dans une colonne avec votre pion non promu (nifu), ni de mat par parachutage de pion. Le mat par parachutage d’une autre pièce est permis.
- Vous ne pouvez pas laisser votre roi être capturé. En échec, déplacez le roi, capturez l’attaquant ou bloquez.
Coups illégaux
Ces coups sont illégaux. En compétition, ils font perdre ; ici, le site les empêche.
| Infraction | Description |
|---|---|
| Deux pions (nifu) | Deux de vos pions non promus dans la même colonne |
| Mat par parachutage de pion | Le mat par parachutage d’un pion est interdit ; déplacer un pion du plateau pour mater est permis. |
| Pièce immobilisée | Déplacer ou parachuter sans promotion pion ou lance sur la dernière rangée, cavalier sur les deux dernières |
| Échec non paré | Ne pas parer l’échec ou exposer votre roi à une capture |
| Répétition avec échec perpétuel | Répéter quatre fois la position en donnant échec continuellement |
- Ici aussi, celui qui provoque la répétition par échec perpétuel perd.
Mat, abandon et répétition
- Matez le roi adverse pour gagner. Un joueur sans coup légal perd aussi ; l’abandon est possible.
- La même position, les mêmes réserves et le même joueur au trait quatre fois donnent nul par répétition ; on rejoue.
- Le joueur qui a donné échec à chaque coup de la répétition perd.
- Aucune limite de coups par défaut. Si la table en fixe une, l’atteindre donne nul.
À apprendre pour débuter
Trois notions suffisent pour finir une partie : déplacements, parer l’échec et parachuter les captures.
- Commencez par pion, général d’or, général d’argent et roi. Tour, fou et lance parcourent des lignes droites ou diagonales sans limite de distance.
- Déplacez le roi, capturez l’attaquant ou bloquez. Sans réponse possible, c’est mat et vous perdez.
- Les pièces capturées à l’adversaire. Vous pouvez les parachuter sur une case vide à votre tour.
- Dans les trois dernières rangées, la promotion est possible. Le pion promu se déplace comme le général d’or.
Apprendre sur le plateau (3 min) ・ Conseils de shogi
Variantes courantes
- Impasse : si les deux rois sont dans le camp adverse et ne peuvent être matés, les règles officielles comptent 5 points par tour ou fou, 1 pour les autres pièces sauf le roi. Moins de 24 fait perdre ; les deux à 24 ou plus font nul. Pas de décompte ici ; utilisez la limite de coups.
- Avec handicap, le joueur le plus fort retire des pièces avant le début — lance, fou, tour ou tour et fou — et commence. Ce mode n’est pas proposé ici.
Réglages par défaut du site
| Élément | Par défaut sur ce site |
|---|---|
| Nombre de joueurs | 2 personnes (déterminé automatiquement selon l’effectif de la partie) |
| Temps par tour | Aucune limite (30 ou 60 secondes disponibles dans les paramètres) |
| Départ en cours de jeu | Revenez sur le même appareil pour retrouver votre place. Sinon, le CPU joue à votre place |
| Égalités | En classé, une égalité compte pour l’Elo entre victoire et défaite |
| Source des règles | Les règles suivent Les règles par défaut des recueils de jeux classiques |
Règles vérifiées par Qdan (selon Les règles par défaut des recueils de jeux classiques)
Réglages du site
Les valeurs par défaut suivent Les règles par défaut des recueils de jeux classiques. Elles sont modifiables dans les paramètres de la partie.
| Nom | Détail | Par défaut | Modification |
|---|---|---|---|
| Afficher les cases légales | Marque les cases accessibles à la pièce choisie. | Activé | Oui |
| Alterner le premier joueur | Alterne le premier joueur à chaque partie. | Activé | Oui |
| Limite de coups | Donne match nul à ce nombre de coups, pour écourter les longues parties. | Aucune | Oui |
Vocabulaire du shogi
- Promouvoir
- Retourner une pièce en entrant dans les trois dernières rangées, en y bougeant ou en les quittant, pour améliorer son mouvement.
- Réserve
- Les pièces capturées à l’adversaire. Vous pouvez les parachuter sur une case vide à votre tour.
- Échec
- Menace de capturer le roi au prochain coup. Il faut la parer.
- mat
- Échec sans réponse. Le joueur maté perd.
- Deux pions (nifu)
- Deux de vos pions non promus dans une colonne ; les pions promus ne comptent pas. Un parachutage créant cela est interdit.
- répétition : rejouer
- La même position quatre fois : match nul et nouvelle partie.
Questions sur les règles
Puis-je choisir de promouvoir ?
Oui, la question est posée à chaque déplacement qui commence ou finit dans le camp adverse. Le pion et la lance sur la dernière rangée, le cavalier sur les deux dernières, doivent être promus pour pouvoir encore bouger.
Comment utiliser les pièces capturées ?
Elles passent dans votre réserve et peuvent être parachutées sur une case vide à votre tour. Une pièce promue reprend sa forme initiale quand elle est capturée.
Où ne puis-je pas parachuter ?
Pas de pion dans une colonne contenant déjà votre pion non promu ; pas de pièce qui ne pourrait plus bouger : pion ou lance sur la dernière rangée, cavalier sur les deux dernières. Pas de mat par parachutage de pion.
Puis-je ignorer un échec ?
Déplacez le roi, capturez l’attaquant ou bloquez. Sans réponse possible, c’est mat et vous perdez.
Que se passe-t-il en cas de répétition ?
Match nul ; Rejouer lance une nouvelle partie. Si un joueur a donné échec à chaque coup de la répétition, il perd.
Y a-t-il un décompte pour l’impasse ?
Pas encore. Vous pouvez fixer une limite de coups pour terminer une longue partie.
Jouer avec ces règles
Mis à jour le 2026-09-13 · Exploitant : Qdan, Inc.