Reglas de Shogi (ajedrez japonés)
Shogi es un juego de tablero para dos, de unos 20 minutos. Las capturas pasan a tu mano para reingresarlas; gana al dar mate al rey rival. Gratis en el navegador, sin registro.
Qué es el shogi y cómo se gana
En shogi, dos personas mueven por turnos en un tablero de 9×9 y gana quien da mate al rey rival. Las capturas cambian de bando y pasan a tu mano para reingresarlas en tu turno: es la gran diferencia frente al ajedrez.
Preparar el tablero y las piezas
- Dos personas, tablero de 9×9 y 20 piezas por lado. Las piezas físicas son iguales; la dirección de la punta indica a quién pertenecen.
- Ocupa tus tres primeras filas. La fila trasera: lanza, caballo, plata, oro, rey, oro, plata, caballo, lanza.
- Segunda fila: alfil en la segunda casilla desde la izquierda y torre en la segunda desde la derecha. Tercera fila: nueve peones.
- Empieza el primer jugador (sente); sigue el segundo (gote). Aquí comienza quien se sienta primero y los lados alternan cada partida, según la configuración.
Cómo mueven las ocho piezas
Cada una de las ocho piezas tiene su movimiento. Torre, alfil y lanza recorren cualquier distancia sin obstáculos. Las demás avanzan una casilla; el caballo salta dos adelante y una al lado.
| Piezas | Movimiento | Al promover |
|---|---|---|
| Rey | Una casilla en las ocho direcciones | No se promueve. |
| Torre | Cualquier distancia horizontal o vertical | Dragón: torre más una casilla diagonal |
| Alfil | Cualquier distancia en diagonal | Alfil promovido: alfil más una casilla horizontal o vertical |
| General de oro | Una casilla, salvo en diagonal hacia atrás | No se promueve. |
| General de plata | Una casilla adelante o en diagonal | Plata promovida: como el oro |
| Caballo | Salta dos adelante y una al lado | Caballo promovido: como el oro |
| Lanza | Cualquier distancia adelante | Lanza promovida: como el oro |
| Peón | Una casilla adelante | Tokin (peón promovido): como el oro |
- Torre, alfil y lanza no saltan piezas. Si es rival, puedes llegar a su casilla y capturarla.
- Solo el caballo salta piezas. Caballo, lanza y peón no retroceden.
- Al elegir una pieza se marcan sus casillas legales; puedes desactivarlo en ajustes.
Cuándo promover
Al entrar, moverte dentro o salir de las tres filas más lejanas puedes voltear la pieza para promover y mejorar su movimiento. Es opcional, pero en el tablero no vuelve a su forma original.
- Rey y oro no promueven.
- Pasan a tu mano y puedes reingresarlas en una casilla vacía durante tu turno. Si estaban promovidas, vuelven a su forma original.
- Promover es opcional, excepto peón o lanza en la última fila y caballo en las dos últimas: deben promover para poder moverse después.
- Reingresa sin promover; aunque la pongas en la zona rival, no promueve en esa jugada.
Qué hacer en tu turno
- En tu turno, mueve una pieza o reingresa una de tu mano. No puedes pasar.
- Rey: una casilla en cualquier dirección. Torre: cualquier distancia horizontal o vertical. Alfil: cualquier distancia diagonal. Torre y alfil no saltan piezas.
- Oro: una casilla salvo en diagonal hacia atrás. Plata: una casilla adelante o en las cuatro diagonales.
- Caballo: salta dos casillas adelante y una al lado, por encima de otras piezas; solo avanza. Lanza: cualquier distancia adelante. Peón: una casilla adelante; captura igual.
- Mueve a una casilla ocupada por el rival para capturar su pieza. Vuelve a su forma sin promover y pasa a tu mano. No puedes mover sobre una pieza tuya.
- Puedes promover al entrar, moverte dentro o salir de las tres filas más lejanas. El dragón añade una casilla diagonal a la torre; el alfil promovido añade una horizontal o vertical. Plata, caballo, lanza y peón promovidos mueven como oro. Rey y oro no promueven.
- Promover es opcional, excepto peón o lanza en la última fila y caballo en las dos últimas: deben promover para poder moverse después.
- Reingresa sin promover en una casilla vacía. No puede quedar inmóvil, ni puedes reingresar peón en una columna con otro peón tuyo sin promover (nifu), ni dar mate al reingresar un peón. Con otras piezas sí puedes dar mate al reingresar.
- No puedes dejar al rey expuesto a captura. En jaque, mueve el rey, captura al atacante o bloquea.
Jugadas ilegales
Estas jugadas son ilegales. En partidas oficiales causan derrota; aquí se impide jugarlas.
| Infracción | Descripción |
|---|---|
| Dos peones (nifu) | Dos peones tuyos sin promover en una columna |
| Mate al reingresar un peón | No puedes dar mate reingresando un peón; sí moviendo un peón que ya está en el tablero. |
| Pieza inmóvil | Mover o reingresar sin promover peón o lanza en la última fila, o caballo en las dos últimas |
| Dejar al rey en jaque | No responder al jaque o dejar a tu rey expuesto a captura |
| Repetición con jaque perpetuo | Repetir la posición cuatro veces dando jaque continuamente |
- Aquí también pierde quien provoca repetición con jaque perpetuo.
Mate, abandono y repetición
- Ganas al dar mate al rey rival. Quien no tiene jugadas legales pierde; también se puede abandonar.
- La misma posición, piezas en mano y turno cuatro veces produce empate por repetición y se vuelve a jugar.
- Si alguien dio jaque en cada jugada de la repetición, pierde.
- No hay límite de jugadas por defecto. Si la mesa fija uno, alcanzarlo da empate.
Qué aprender primero
Aprende tres cosas para terminar una partida: movimientos, responder al jaque y reingresar capturas.
- Empieza por peón, oro, plata y rey. Torre, alfil y lanza recorren líneas rectas o diagonales sin límite de distancia.
- Debes mover el rey, capturar al atacante o bloquear. Si no puedes, es mate y pierdes.
- Las piezas capturadas al rival. Puedes reingresarlas en una casilla vacía en tu turno.
- En las tres filas más lejanas puedes promover. El peón se convierte en tokin y mueve como oro.
Aprende en el tablero (3 min) ・ Consejos de shogi
Variantes habituales
- Impasse: con ambos reyes en campo rival y sin mate posible, las reglas oficiales cuentan 5 puntos por torre o alfil y 1 por las demás piezas salvo el rey. Menos de 24 puntos pierde; ambos con 24 o más empatan. Aquí no se cuenta: usa el límite de jugadas.
- Con hándicap, la persona más fuerte retira piezas antes de empezar — lanza, alfil, torre o torre y alfil — y juega primero. Aún no se ofrece aquí.
Ajustes iniciales del sitio
| Concepto | Ajustes iniciales del sitio |
|---|---|
| Jugadores | Jugadores: 2, según el número de personas del grupo |
| Tiempo por turno | Sin límite; en los ajustes del grupo se pueden elegir 30 o 60 segundos |
| Si alguien sale durante la partida | Si vuelve desde el mismo dispositivo, recupera su asiento. Si no vuelve, la CPU juega por esa persona |
| Empates | En las clasificatorias, el empate cuenta a medio camino entre victoria y derrota para la puntuación |
| Origen de las reglas | Basadas en las reglas del repertorio de referencia |
Reglas supervisadas por Qdan, Inc., conforme a las reglas del repertorio de referencia
Configuración del sitio
Los ajustes iniciales siguen las reglas del repertorio de referencia. Se pueden cambiar en el grupo.
| Nombre | Detalles | Valor inicial | Se puede cambiar |
|---|---|---|---|
| Mostrar casillas legales | Marca las casillas a las que puede ir la pieza elegida. | Activado | Sí |
| Alternar quién empieza | Alterna quién empieza en cada partida. | Activado | Sí |
| Límite de jugadas | Empata al llegar a este número de jugadas, para mesas que quieran acortar partidas largas. | Ninguno | Sí |
Vocabulario de shogi
- Promover
- Voltear la pieza al entrar, moverse dentro o salir de las tres filas más lejanas para mejorar su movimiento.
- En mano
- Las piezas capturadas al rival. Puedes reingresarlas en una casilla vacía en tu turno.
- Jaque
- Amenaza de capturar al rey en la próxima jugada. Hay que responder.
- mate
- Jaque sin defensa. Quien recibe mate pierde.
- Dos peones (nifu)
- Dos peones tuyos sin promover en una columna; el tokin no cuenta. Reingresar para crearlo está prohibido.
- repetición: nueva partida
- La misma posición cuatro veces: empate y nueva partida.
Preguntas sobre las reglas
¿Puedo elegir si promuevo?
Sí, se pregunta en cada movimiento que empieza o acaba en la zona rival. Es obligatorio para peón o lanza en la última fila y caballo en las dos últimas, pues quedarían inmóviles.
¿Cómo uso las capturas?
Pasan a tu mano y puedes reingresarlas en una casilla vacía durante tu turno. Si estaban promovidas, vuelven a su forma original.
¿Dónde no puedo reingresar?
No puedes reingresar un peón en una columna con otro peón tuyo sin promover, ni una pieza donde quedaría inmóvil: peón o lanza en la última fila, caballo en las dos últimas. Tampoco dar mate reingresando un peón.
¿Puedo ignorar un jaque?
Debes mover el rey, capturar al atacante o bloquear. Si no puedes, es mate y pierdes.
¿Qué pasa con la repetición?
Es empate; Jugar otra vez inicia una nueva partida. Si alguien dio jaque en cada jugada de la repetición, pierde.
¿Se cuentan puntos por impasse?
Aún no. Puedes fijar un límite de jugadas para acabar una partida larga.
Jugar con estas reglas
Última actualización: 2026-09-13 · Gestión: Qdan, Inc.