Conseils pour gagner à Shogi

De courtes leçons présentent comment gagner à Shogi. Vous pouvez simplement les lire, mais chacune comporte une position réelle. Appuyez sur [Essayer] pour y jouer vous-même un coup.

Voir : Ouvertures

Mat avec le général d’or devant

Leçon 1

Vous gagnez par mat : le roi est attaqué sans réponse possible. Apprenez d’abord le général d’or devant le roi : il couvre trois cases devant et deux sur les côtés. Le général d’or à côté ou derrière suit la même idée : une seule pièce ferme les sorties.

Deux conditions : le général d’or doit être protégé par une tour, lance ou un fou pour ne pas être capturé ; les autres sorties du roi doivent être bloquées par des pièces des deux camps. Un roi enfermé par son général d’or et son cavalier offre une occasion.

Ici, le général d’or devant le roi laisse le second joueur sans coup légal. Ses lance, cavalier et général d’or bloquent l’arrière ; le général d’or parachuté couvre les côtés et la tour en 8f le protège. Commencez par compter les sorties du roi.

Calculer le bilan des captures

Leçon 2

Ordre approximatif : pion, lance et cavalier, général d’argent, général d’or. Fou et tour valent bien plus. Si le pion vaut 1, le général d’or vaut environ 6 et la tour plus de 10. Promouvoir pion, lance, cavalier ou général d’argent au mouvement du général d’or augmente leur valeur.

Avant de capturer, regardez le gain et la recapture possible. Général d’argent prend pion, puis est repris par un général d’argent : un pion gagné, un général d’argent perdu. C’est généralement une grosse perte.

Deux captures : un pion défendu par le général d’argent et un fou sans défense. Le fou ne peut être repris. En réserve, il peut être parachuté sur une case légale et devient plus flexible que sur le plateau.

Créer une fourchette

Leçon 3

Attaquer deux pièces à la fois est une fourchette : l’adversaire ne peut en sauver qu’une. Le cavalier saute deux cases en avant et une de côté par-dessus les pièces. Le cavalier parachuté entre deux pièces s’appelle fundoshi no keima.

Même idée pour les fourchettes de fou ou un échec attaquant aussi une tour. Cherchez roi et grosse pièce, ou deux grosses pièces, sous la même attaque. Avec échec, le roi doit être sauvé et l’autre pièce reste à capturer.

Ici, parachuter le cavalier attaque tour et général d’or sans permettre sa capture. Si la tour fuit, prenez le général d’or ; si le général d’or fuit, prenez la tour. Une fourchette disparaît souvent après un coup d’attente : jouez-la vite.

Créer un pion promu par parachutage

Leçon 4

Le pion est la pièce la moins chère, mais sa promotion dans les trois dernières rangées lui donne le mouvement du général d’or. C’est une base de l’attaque.

Un pion prêt à promouvoir est parachuté sans capture immédiate. Il menace de promouvoir au prochain coup ; déplacer général d’or ou général d’argent pour le capturer affaiblit la défense.

Un pion promu capturé redevient simple pion : une petite perte. Déplacer le général d’or ou le général d’argent adverse peut la compenser. Si l’attaque s’arrête, comptez vos pions en réserve et cherchez un parachutage menaçant de promouvoir.

Mat avec une tour promue à distance

Leçon 5

Après le général d’or devant, apprenez la tour promue avec une case d’intervalle. Elle est sur la même rangée ou colonne que le roi, séparée par une case vide. Sa portée droite et son pas diagonal couvrent l’intervalle et les fuites diagonales.

Une tour promue collée au roi, sans protection, peut être capturée. Une case d’intervalle la met hors de portée ; une pièce interposée serait clouée. Ici, cinq échecs possibles, mais seul le déplacement en 3a mate. L’adversaire n’a aucune réserve pour bloquer.

Apprenez les motifs avec des problèmes de mat en un et trois coups. Général d’or devant, à côté ou derrière et tour promue avec intervalle aident à reconnaître le mat en comptant les sorties.

Essayer

Choisissez une leçon pour partir de sa position. Vous pouvez recommencer.

Mettre en pratique

Mis à jour le 2026-09-13 · Exploitant : Qdan, Inc.