Juroku Musashi

Autres noms : Seize Musashi / Benkei Musashi
210PlateauCPU disponibleGratuit, sans compte

Avec un Parent ou seize Enfants, avance à tour de rôle d’un pas sur une ligne : le Parent prend en passant entre deux Enfants ; les Enfants l’enferment en bloquant ses sorties.

Avec des amisUn lien suffit. Invités sans inscription
Inviter pour une date
Jouer à votre rythme
S’entraîner contre le CPUCommencez seul et choisissez la force
Force du CPU
Trouver un adversaireEn préparation (prévu en octobre)
Tutoriel (4 min)Apprenez les règles en jouant

Réglages avant de jouer

Réglages de la partie contre le CPU. Pour les changer ensuite, recommencez une partie.

Premier coup
Objectif du Parent
Limite de coups des Enfants
Forme du plateau

Données et conservation (anglais)

Juroku Musashi en 30 secondes

  1. PréparationDeux personnes : le Parent commence au centre et seize Enfants sur le bord. Le Parent joue en premier.
  2. DéplacerÀ tour de rôle, déplace une pièce d’un pas sur une ligne vers un point voisin vide.
  3. PriseSi, à l’arrivée, un Enfant se trouve juste de chaque côté du Parent sur la même ligne droite continue, les deux sont pris. Toutes ces paires sont prises ; les Enfants pris ne reviennent pas.
  4. VictoireLes Enfants enferment le Parent ; le Parent prend dix Enfants.

En un coup d’œil

Les valeurs de ce jeu sont celles utilisées par son programme.
ÉlémentCe jeu
Nombre de joueurs2 personnes
DuréeEnviron 10 min
TypePlateau
Parties classéesNon
Entraînement CPUOui
TarifsGratuit, sans inscription
Ayants droitClassique du domaine public
Dernière mise à jour2026-10-08

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  1. Appuyez sur [Avec des amis]Une partie et un code de six caractères sont créés, sans inscription.
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Résumé des règles

Préparation, déroulement, résultat et règles locales

Préparation

  • Deux personnes : le Parent commence au centre et seize Enfants sur le bord. Le Parent joue en premier.

Déroulement

  • À tour de rôle, déplace une pièce d’un pas sur une ligne vers un point voisin vide.
  • Si, à l’arrivée, un Enfant se trouve juste de chaque côté du Parent sur la même ligne droite continue, les deux sont pris. Toutes ces paires sont prises ; les Enfants pris ne reviennent pas.
  • Les Enfants ne peuvent répéter une position et le camp au trait. Seules comptent les positions après leurs coups et celle du départ si le Parent commence.

Résultat

  • Les Enfants gagnent aussitôt toutes les sorties du Parent bloquées.
  • Le Parent gagne quand il reste six Enfants ou moins (dix pris).
  • Il gagne aussi si les Enfants n’ont aucun coup légal ou ne l’enferment pas en 100 coups d’Enfants. On peut abandonner.

Règles locales

Par défaut : réglages du site. Modification : possibilité de les changer dans les paramètres de la partie.
NomDétailPar défautModification
Premier coupPremier coupLe camp choisi joue le premier coup. Le Parent part du centre et les seize Enfants du bord. Si l’échange des rôles est actif, les camps sont échangés à la partie suivante.Choisis le camp qui commence : Parent ou Enfants. Cela ne choisit pas ton rôle. Dans la première partie, la première personne assise joue le Parent, la suivante les Enfants.Parent (standard)Modifiable
Objectif du ParentObjectif du ParentFixe le nombre de prises pour gagner. Le standard est dix (six ou moins restent). Réduire à six équilibre mieux l’entraînement avec le Parent.Le Parent gagne avec six Enfants ou moins restants. Les Enfants ont l’avantage ; prendre six peut faciliter l’entraînement avec le Parent.Prendre 10 (environ 15 min)Modifiable
Limite de coups des EnfantsLimite de coups des EnfantsSeuls les coups des Enfants comptent. À la limite, le Parent gagne s’il n’est pas enfermé. Sans limite, des Enfants prudents peuvent prolonger la partie.Seuls les coups des Enfants comptent. Sans enfermement avant la limite, le Parent gagne. Cela évite les parties trop longues.100 (environ 15 min, standard)Modifiable
Forme du plateauForme du plateauLe plateau standard est un carré 5×5 avec Setchin à droite, soit 33 points. Le carré de 25 points des dessins d’Edo retire les huit points de Setchin pour un plateau plus petit et plus simple.Setchin est le triangle à droite. Tu peux aussi choisir le carré des dessins de l’époque d’Edo.33 points avec Setchin (standard)Modifiable
Échanger les rôles à la revancheÉchange Parent et Enfants à la revanche.ActivéModifiable
Montrer les Enfants menacésLes anneaux en pointillés marquent les Enfants que le Parent peut prendre au prochain coup. À son tour, les destinations de prise et leurs nombres sont montrés.ActivéModifiable

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Questions fréquentes

Combien de personnes ?

Deux. En solo, joue contre la CPU.

Quel rôle ai-je ?

La première personne assise joue le Parent ; la suivante, les Enfants. Les revanches échangent les rôles.

Quel type de jeu est-ce ?

Un jeu traditionnel japonais où un Parent et seize Enfants rivalisent en prenant des paires ou en bloquant les sorties sur des points reliés.

Peut-on jouer sur téléphone ?

Oui, dans le navigateur sans application. Vous pouvez partager une partie avec des ordinateurs et tablettes.

Peut-on jouer à deux ?

Oui, dès deux personnes.

Peut-on jouer sans être disponibles en même temps ?

Oui. Choisissez « Tour par tour (avec notifications) » pour jouer un coup quand vous voulez et être averti de votre tour. Après 45 jours sans coup, la partie se termine automatiquement sans victoire ni défaite.

Ayants droit et version physique

Classique du domaine public. Les règles suivent Les règles par défaut des recueils de jeux classiques.

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Mis à jour le 2026-10-08 · Exploitant : Qdan, Inc.