Règles de Juroku Musashi

Avec un Parent ou seize Enfants, avance à tour de rôle d’un pas sur une ligne : le Parent prend en passant entre deux Enfants ; les Enfants l’enferment en bloquant ses sorties.

Préparation

Déroulement

Résultat et points

Réglages par défaut du site

Les réglages modifiables figurent dans le tableau des règles locales.
ÉlémentPar défaut sur ce site
Nombre de joueurs2 personnes (déterminé automatiquement selon l’effectif de la partie)
Temps par tourAucune limite (30 ou 60 secondes disponibles dans les paramètres)
Départ en cours de jeuRevenez sur le même appareil pour retrouver votre place. Sinon, le CPU joue à votre place
ÉgalitésEn classé, une égalité compte pour l’Elo entre victoire et défaite
Source des règlesLes règles suivent Les règles par défaut des recueils de jeux classiques

Règles vérifiées par Qdan (selon Les règles par défaut des recueils de jeux classiques)

Toutes les règles locales

Les valeurs par défaut suivent Les règles par défaut des recueils de jeux classiques. Elles sont modifiables dans les paramètres de la partie.

Par défaut : réglages du site. Modification : possibilité de les changer dans les paramètres de la partie.
NomDétailPar défautModification
Premier coupPremier coupLe camp choisi joue le premier coup. Le Parent part du centre et les seize Enfants du bord. Si l’échange des rôles est actif, les camps sont échangés à la partie suivante.Choisis le camp qui commence : Parent ou Enfants. Cela ne choisit pas ton rôle. Dans la première partie, la première personne assise joue le Parent, la suivante les Enfants.Parent (standard)Modifiable
Objectif du ParentObjectif du ParentFixe le nombre de prises pour gagner. Le standard est dix (six ou moins restent). Réduire à six équilibre mieux l’entraînement avec le Parent.Le Parent gagne avec six Enfants ou moins restants. Les Enfants ont l’avantage ; prendre six peut faciliter l’entraînement avec le Parent.Prendre 10 (environ 15 min)Modifiable
Limite de coups des EnfantsLimite de coups des EnfantsSeuls les coups des Enfants comptent. À la limite, le Parent gagne s’il n’est pas enfermé. Sans limite, des Enfants prudents peuvent prolonger la partie.Seuls les coups des Enfants comptent. Sans enfermement avant la limite, le Parent gagne. Cela évite les parties trop longues.100 (environ 15 min, standard)Modifiable
Forme du plateauForme du plateauLe plateau standard est un carré 5×5 avec Setchin à droite, soit 33 points. Le carré de 25 points des dessins d’Edo retire les huit points de Setchin pour un plateau plus petit et plus simple.Setchin est le triangle à droite. Tu peux aussi choisir le carré des dessins de l’époque d’Edo.33 points avec Setchin (standard)Modifiable
Échanger les rôles à la revancheÉchange Parent et Enfants à la revanche.ActivéModifiable
Montrer les Enfants menacésLes anneaux en pointillés marquent les Enfants que le Parent peut prendre au prochain coup. À son tour, les destinations de prise et leurs nombres sont montrés.ActivéModifiable

Vocabulaire

Point
Intersection où se place une pièce.
Ligne
Relie deux points voisins pour un pas.
Setchin
Les huit points du triangle à droite.
Prise par paire
Le Parent se place entre deux Enfants et prend les deux.
Répétition
Répéter la position et le camp au trait ; les Enfants doivent l’éviter.
Enfermement
Bloquer toutes les sorties du Parent : les Enfants gagnent.

Questions fréquentes

Quel camp a l’avantage ?

Les Enfants. Pour pratiquer le Parent, tu peux baisser l’objectif à six prises.

Les Enfants peuvent-ils prendre le Parent ?

Ils ne prennent pas. Ils gagnent en bloquant toutes les sorties.

Jouer avec ces règles

Mis à jour le 2026-10-08 · Exploitant : Qdan, Inc.