Règles de Juroku Musashi
Avec un Parent ou seize Enfants, avance à tour de rôle d’un pas sur une ligne : le Parent prend en passant entre deux Enfants ; les Enfants l’enferment en bloquant ses sorties.
Préparation
- Deux personnes : le Parent commence au centre et seize Enfants sur le bord. Le Parent joue en premier.
Déroulement
- À tour de rôle, déplace une pièce d’un pas sur une ligne vers un point voisin vide.
- Si, à l’arrivée, un Enfant se trouve juste de chaque côté du Parent sur la même ligne droite continue, les deux sont pris. Toutes ces paires sont prises ; les Enfants pris ne reviennent pas.
- Les Enfants ne peuvent répéter une position et le camp au trait. Seules comptent les positions après leurs coups et celle du départ si le Parent commence.
Résultat et points
- Les Enfants gagnent aussitôt toutes les sorties du Parent bloquées.
- Le Parent gagne quand il reste six Enfants ou moins (dix pris).
- Il gagne aussi si les Enfants n’ont aucun coup légal ou ne l’enferment pas en 100 coups d’Enfants. On peut abandonner.
Réglages par défaut du site
| Élément | Par défaut sur ce site |
|---|---|
| Nombre de joueurs | 2 personnes (déterminé automatiquement selon l’effectif de la partie) |
| Temps par tour | Aucune limite (30 ou 60 secondes disponibles dans les paramètres) |
| Départ en cours de jeu | Revenez sur le même appareil pour retrouver votre place. Sinon, le CPU joue à votre place |
| Égalités | En classé, une égalité compte pour l’Elo entre victoire et défaite |
| Source des règles | Les règles suivent Les règles par défaut des recueils de jeux classiques |
Règles vérifiées par Qdan (selon Les règles par défaut des recueils de jeux classiques)
Toutes les règles locales
Les valeurs par défaut suivent Les règles par défaut des recueils de jeux classiques. Elles sont modifiables dans les paramètres de la partie.
| Nom | Détail | Par défaut | Modification |
|---|---|---|---|
| Premier coupPremier coupLe camp choisi joue le premier coup. Le Parent part du centre et les seize Enfants du bord. Si l’échange des rôles est actif, les camps sont échangés à la partie suivante. | Choisis le camp qui commence : Parent ou Enfants. Cela ne choisit pas ton rôle. Dans la première partie, la première personne assise joue le Parent, la suivante les Enfants. | Parent (standard) | Modifiable |
| Objectif du ParentObjectif du ParentFixe le nombre de prises pour gagner. Le standard est dix (six ou moins restent). Réduire à six équilibre mieux l’entraînement avec le Parent. | Le Parent gagne avec six Enfants ou moins restants. Les Enfants ont l’avantage ; prendre six peut faciliter l’entraînement avec le Parent. | Prendre 10 (environ 15 min) | Modifiable |
| Limite de coups des EnfantsLimite de coups des EnfantsSeuls les coups des Enfants comptent. À la limite, le Parent gagne s’il n’est pas enfermé. Sans limite, des Enfants prudents peuvent prolonger la partie. | Seuls les coups des Enfants comptent. Sans enfermement avant la limite, le Parent gagne. Cela évite les parties trop longues. | 100 (environ 15 min, standard) | Modifiable |
| Forme du plateauForme du plateauLe plateau standard est un carré 5×5 avec Setchin à droite, soit 33 points. Le carré de 25 points des dessins d’Edo retire les huit points de Setchin pour un plateau plus petit et plus simple. | Setchin est le triangle à droite. Tu peux aussi choisir le carré des dessins de l’époque d’Edo. | 33 points avec Setchin (standard) | Modifiable |
| Échanger les rôles à la revanche | Échange Parent et Enfants à la revanche. | Activé | Modifiable |
| Montrer les Enfants menacés | Les anneaux en pointillés marquent les Enfants que le Parent peut prendre au prochain coup. À son tour, les destinations de prise et leurs nombres sont montrés. | Activé | Modifiable |
Vocabulaire
- Point
- Intersection où se place une pièce.
- Ligne
- Relie deux points voisins pour un pas.
- Setchin
- Les huit points du triangle à droite.
- Prise par paire
- Le Parent se place entre deux Enfants et prend les deux.
- Répétition
- Répéter la position et le camp au trait ; les Enfants doivent l’éviter.
- Enfermement
- Bloquer toutes les sorties du Parent : les Enfants gagnent.
Questions fréquentes
Quel camp a l’avantage ?
Les Enfants. Pour pratiquer le Parent, tu peux baisser l’objectif à six prises.
Les Enfants peuvent-ils prendre le Parent ?
Ils ne prennent pas. Ils gagnent en bloquant toutes les sorties.
Jouer avec ces règles
Mis à jour le 2026-10-08 · Exploitant : Qdan, Inc.