Regras e instruções de Juroku Musashi

Com um Pai ou dezasseis Filhos, alterna passos pelas linhas: o Pai captura ao entrar entre dois Filhos; os Filhos o cercam bloqueando as saídas.

Preparação

Como jogar

Vitória e pontuação

Predefinições deste site

O que pode mudar nas definições do grupo aparece na tabela de regras locais.
ItemPredefinições deste site
Jogadores2 pessoas (definido automaticamente pelo número no grupo)
Tempo por turnoSem limite (30 ou 60 segundos podem ser escolhidos nas definições)
Quem sai durante a partidaVolte pelo mesmo dispositivo para retomar o seu lugar. Se não voltar, a CPU joga no seu lugar
EmpatesNas classificadas, o empate altera o rating entre vitória e derrota
Fonte das regrasSeguem Padrão da coleção de jogos clássicos

Revisão das regras: Qdan (conforme Padrão da coleção de jogos clássicos)

Lista de regras locais

Os padrões seguem Padrão da coleção de jogos clássicos. Mude nas definições do grupo.

Padrão: definição inicial deste site. Alteração: se pode ser mudada nas definições do grupo.
NomeConteúdoPadrãoAlteração
Primeira jogadaPrimeira jogadaO lado escolhido faz a primeira jogada. O Pai parte do centro e os dezasseis Filhos das bordas. Com a troca de papéis ativa, os lados são trocados na próxima partida.Escolhe qual lado começa, Pai ou Filhos. Não é teu papel: na primeira partida, quem senta primeiro leva o Pai e o próximo, os Filhos.Pai (padrão)Pode ser alterado
Meta do PaiMeta do PaiDefine quantos Filhos o Pai deve capturar para vencer. O padrão é dez (seis ou menos restantes). Reduzir para seis equilibra a prática com o Pai.O Pai vence com seis Filhos ou menos restantes. Os Filhos têm vantagem; capturar seis pode ajudar a praticar como Pai.Capturar 10 (cerca de 15 min)Pode ser alterado
Limite de jogadas dos FilhosLimite de jogadas dos FilhosSó contam jogadas dos Filhos. Ao atingir o limite sem cercar o Pai, o Pai vence. Sem limite, Filhos pacientes podem prolongar a partida.Só contam jogadas dos Filhos. Se não cercarem o Pai até o limite, o Pai vence. Evita partidas longas demais.100 (cerca de 15 min, padrão)Pode ser alterado
Formato do tabuleiroFormato do tabuleiroO padrão é um quadrado 5×5 com Setchin triangular à direita: 33 pontos. O quadrado de 25 pontos dos desenhos de Edo elimina os oito de Setchin, ficando menor e mais simples.Setchin é o triângulo à direita. Também é possível escolher o quadrado dos desenhos do período Edo.33 pontos com Setchin (padrão)Pode ser alterado
Trocar papéis na revancheTroca Pai e Filhos na revanche.AtivadoPode ser alterado
Mostrar Filhos ameaçadosAnéis tracejados mostram Filhos que o Pai pode capturar na próxima jogada. Na vez do Pai, mostram-se destinos de captura e quantidades.AtivadoPode ser alterado

Termos

Ponto
Interseção onde fica uma peça.
Linha
Une pontos vizinhos para um passo.
Setchin
Oito pontos no triângulo à direita.
Captura de pares
O Pai entra entre dois Filhos e captura ambos.
Repetição
Repetir posição e vez; os Filhos devem evitar isso.
Cerco
Bloqueia todas as saídas do Pai: os Filhos vencem.

Perguntas frequentes

Qual lado tem vantagem?

Os Filhos. Para praticar com o Pai, reduz a meta de captura para seis.

Os Filhos capturam o Pai?

Não capturam. Vencem bloqueando todas as saídas.

Jogar com estas regras

Atualizado em 2026-10-08 · Operado por Qdan, Inc.