Regras e instruções de Juroku Musashi
Com um Pai ou dezasseis Filhos, alterna passos pelas linhas: o Pai captura ao entrar entre dois Filhos; os Filhos o cercam bloqueando as saídas.
Preparação
- Dois jogadores: o Pai começa no centro e dezasseis Filhos nos limites. O Pai joga primeiro.
Como jogar
- Alternam mover uma peça um passo por uma linha até um vizinho vazio.
- Ao chegar, se o Pai tiver um Filho imediatamente de cada lado numa mesma linha reta conectada, captura ambos. Todos esses pares são capturados; os Filhos capturados não voltam.
- Os Filhos não podem repetir uma posição e vez anteriores. Só contam as posições após suas jogadas e a inicial quando o Pai começa.
Vitória e pontuação
- Os Filhos vencem assim que bloqueiam todas as saídas do Pai.
- O Pai vence quando restam seis Filhos ou menos (dez capturados).
- O Pai também vence se os Filhos não têm jogada legal ou não o cercam em 100 jogadas dos Filhos. É possível desistir.
Predefinições deste site
| Item | Predefinições deste site |
|---|---|
| Jogadores | 2 pessoas (definido automaticamente pelo número no grupo) |
| Tempo por turno | Sem limite (30 ou 60 segundos podem ser escolhidos nas definições) |
| Quem sai durante a partida | Volte pelo mesmo dispositivo para retomar o seu lugar. Se não voltar, a CPU joga no seu lugar |
| Empates | Nas classificadas, o empate altera o rating entre vitória e derrota |
| Fonte das regras | Seguem Padrão da coleção de jogos clássicos |
Revisão das regras: Qdan (conforme Padrão da coleção de jogos clássicos)
Lista de regras locais
Os padrões seguem Padrão da coleção de jogos clássicos. Mude nas definições do grupo.
| Nome | Conteúdo | Padrão | Alteração |
|---|---|---|---|
| Primeira jogadaPrimeira jogadaO lado escolhido faz a primeira jogada. O Pai parte do centro e os dezasseis Filhos das bordas. Com a troca de papéis ativa, os lados são trocados na próxima partida. | Escolhe qual lado começa, Pai ou Filhos. Não é teu papel: na primeira partida, quem senta primeiro leva o Pai e o próximo, os Filhos. | Pai (padrão) | Pode ser alterado |
| Meta do PaiMeta do PaiDefine quantos Filhos o Pai deve capturar para vencer. O padrão é dez (seis ou menos restantes). Reduzir para seis equilibra a prática com o Pai. | O Pai vence com seis Filhos ou menos restantes. Os Filhos têm vantagem; capturar seis pode ajudar a praticar como Pai. | Capturar 10 (cerca de 15 min) | Pode ser alterado |
| Limite de jogadas dos FilhosLimite de jogadas dos FilhosSó contam jogadas dos Filhos. Ao atingir o limite sem cercar o Pai, o Pai vence. Sem limite, Filhos pacientes podem prolongar a partida. | Só contam jogadas dos Filhos. Se não cercarem o Pai até o limite, o Pai vence. Evita partidas longas demais. | 100 (cerca de 15 min, padrão) | Pode ser alterado |
| Formato do tabuleiroFormato do tabuleiroO padrão é um quadrado 5×5 com Setchin triangular à direita: 33 pontos. O quadrado de 25 pontos dos desenhos de Edo elimina os oito de Setchin, ficando menor e mais simples. | Setchin é o triângulo à direita. Também é possível escolher o quadrado dos desenhos do período Edo. | 33 pontos com Setchin (padrão) | Pode ser alterado |
| Trocar papéis na revanche | Troca Pai e Filhos na revanche. | Ativado | Pode ser alterado |
| Mostrar Filhos ameaçados | Anéis tracejados mostram Filhos que o Pai pode capturar na próxima jogada. Na vez do Pai, mostram-se destinos de captura e quantidades. | Ativado | Pode ser alterado |
Termos
- Ponto
- Interseção onde fica uma peça.
- Linha
- Une pontos vizinhos para um passo.
- Setchin
- Oito pontos no triângulo à direita.
- Captura de pares
- O Pai entra entre dois Filhos e captura ambos.
- Repetição
- Repetir posição e vez; os Filhos devem evitar isso.
- Cerco
- Bloqueia todas as saídas do Pai: os Filhos vencem.
Perguntas frequentes
Qual lado tem vantagem?
Os Filhos. Para praticar com o Pai, reduz a meta de captura para seis.
Os Filhos capturam o Pai?
Não capturam. Vencem bloqueando todas as saídas.
Jogar com estas regras
Atualizado em 2026-10-08 · Operado por Qdan, Inc.