Estratégias e sugestões de Juroku Musashi

Dividimos as ideias para vencer em Juroku Musashi em lições curtas. Pode só ler, mas cada lição também tem uma posição real. Toque em [Testar no tabuleiro] para fazer uma jogada a partir dela.

Cerca no limite

Lição 1

A ponta de Setchin só tem dois vizinhos conectados. Se o Pai entrar ali, dois Filhos podem cobrir as saídas. No centro se unem oito linhas, dificultando o cerco até com dezasseis Filhos.

Aqui uma saída já tem um Filho. Avança à restante: o Pai fica sem saídas e os Filhos vencem nessa jogada, sem esperar a vez do Pai. Confere no contador abaixo do tabuleiro.

Com os Filhos, leva o Pai a Setchin ou a um canto. Não repitas posições: avança e reduz as saídas dele uma a uma.

Preenche para defender

Lição 2

O Pai captura dois Filhos ao entrar no ponto vazio entre eles na mesma linha reta. Anéis tracejados marcam Filhos capturáveis na próxima jogada. Preencher o espaço primeiro é a defesa básica.

Aqui há um Filho de cada lado de um ponto que o Pai alcança num passo. Sobe o Filho de baixo para preenchê-lo: o Pai não entra e a captura desaparece. Depois confere se os anéis sumiram.

O Filho que preenche pode formar outro par. Revê saídas do Pai e pares capturáveis após cada jogada. São dezasseis Filhos: tem paciência e mantém a formação sem perdas para vencer.

Captura um par em linha

Lição 3

Só o Pai captura. Ao chegar com um Filho imediatamente de cada lado na mesma linha reta, captura ambos. Sem linha, não há captura; Filhos de cada lado do Pai também não o capturam.

Avançar ao ponto iluminado captura os Filhos à esquerda e à direita. Destinos de captura mostram +2 e linha dupla unindo o par, permitindo conferir antes de mover. Depois é a vez dos Filhos.

O Pai vence com dez capturas, mas os dezasseis Filhos têm vantagem teórica. Faz capturas seguras e volta a espaços abertos antes do cerco. O contador de capturas fica abaixo do tabuleiro.

Captura vários pares de uma vez

Lição 4

Se várias linhas retas tiverem pares ao redor do destino, todos são capturados. Uma jogada pode apanhar três pares, seis Filhos, e virar a partida. O rótulo aumenta: +4, +6.

Aqui o ponto iluminado captura um par horizontal e um diagonal: quatro Filhos. As diagonais permitem mais direções de captura, perigosas aos Filhos. Toca num destino: linhas duplas mostram todos os Filhos capturáveis.

Com os Filhos, evita juntá-los demais ao redor de um ponto acessível ao Pai. Com o Pai, escolhe o ponto que capture mais pares para te aproximares da vitória em uma jogada.

Testar no tabuleiro

Escolha uma lição para começar naquela posição. Pode tentar novamente.

Aprendeu? Experimente

Atualizado em 2026-10-08 · Operado por Qdan, Inc.