Strategi & tips Juroku Musashi

Cara berpikir untuk menang di Juroku Musashi, dibagi dalam pelajaran singkat. Setiap pelajaran dapat dipahami dengan membaca dan memiliki posisi nyata. Tekan Coba di papan untuk memainkan satu langkah dari posisi itu.

Kepung di tepi

Pelajaran 1

Ujung Setchin hanya punya dua tetangga terhubung. Jika Induk masuk, dua Anak cukup menutup kedua jalan. Di tengah bertemu delapan garis: enam belas Anak pun sulit mengepungnya.

Satu jalan di sini sudah terisi Anak. Tutup sisanya: Induk tak punya jalan dan Anak menang saat itu, tanpa menunggu giliran Induk. Periksa penghitung di bawah papan.

Dengan Anak, arahkan Induk ke Setchin atau sudut. Jangan ulangi posisi; maju dan kurangi jalan keluarnya satu demi satu.

Isi celah untuk bertahan

Pelajaran 2

Induk menangkap dua Anak dengan memasuki celah kosong di antara mereka pada garis lurus. Cincin putus-putus menandai Anak yang bisa ditangkap berikutnya. Mengisi celah lebih dulu adalah pertahanan dasar.

Di sini ada Anak di kedua sisi titik yang bisa dicapai Induk satu langkah. Naikkan Anak bawah untuk mengisinya: Induk tak bisa masuk dan tangkapan hilang. Lalu periksa apakah cincin hilang.

Anak pengisi bisa membentuk pasangan lain. Periksa jalan Induk dan pasangan tangkapan setiap langkah. Enam belas Anak unggul jumlah: bersabar dan jaga susunan tanpa kehilangan bidak.

Tangkap pasangan lurus

Pelajaran 3

Hanya Induk menangkap. Setelah masuk dengan Anak tepat di kedua sisi pada garis lurus yang sama, keduanya diambil. Tanpa garis tak ada tangkapan; Anak di kedua sisi Induk pun tidak menangkapnya.

Titik bercahaya menangkap Anak kiri dan kanan. Tujuan tangkapan menunjukkan +2 dan garis ganda penghubung pasangan agar jumlah bisa diperiksa sebelum bergerak. Setelahnya giliran Anak.

Induk menang dengan sepuluh tangkapan, tetapi enam belas Anak secara teori unggul. Tangkap saat aman dan kembali ke tempat terbuka sebelum terkepung. Penghitung tangkapan ada di bawah papan.

Tangkap beberapa pasangan

Pelajaran 4

Jika beberapa garis lurus pada tujuan memiliki pasangan, semua diambil. Maksimal tiga pasangan, enam Anak, per langkah bisa membalik permainan. Label bertambah: +4, +6.

Titik bercahaya di sini menangkap pasangan mendatar dan diagonal: empat Anak. Diagonal membuka lebih banyak arah tangkapan dan berbahaya bagi Anak. Ketuk tujuan: garis ganda menandai semua Anak yang akan tertangkap.

Dengan Anak, jangan berdesakan di sekitar titik yang bisa dicapai Induk. Dengan Induk, pilih titik yang menangkap paling banyak pasangan untuk mendekati kemenangan dalam satu langkah.

Coba di papan

Pilih pelajaran untuk mulai dari posisinya. Anda boleh mengulang.

Coba setelah belajar

Diperbarui 2026-10-08 · Dikelola Qdan, Inc.