Juroku Musashi

Nama lain: Enam Belas Musashi / Benkei Musashi
210PapanAda CPUGratis tanpa pendaftaran

Mainkan satu Induk atau enam belas Anak, bergiliran satu langkah mengikuti garis. Induk menangkap dengan masuk di antara dua Anak; Anak menutup semua jalan keluarnya.

Main dengan temanCukup kirim undangan. Lawan juga tidak perlu mendaftar
Jadwalkan undangan
Main dengan jeda waktu
Latihan melawan CPULangsung main sendiri. Pilih kekuatan CPU
Kekuatan CPU
Cari lawan onlineDisiapkan (direncanakan Oktober)
Tutorial (4 menit)Pelajari aturan sambil bermain

Pengaturan sebelum mulai

Pengaturan partai CPU. Untuk mengubahnya nanti, mulai partai baru.

Pihak pertama
Target kemenangan Induk
Batas langkah Anak
Bentuk papan

Data yang dicatat dan masa penyimpanan

Kenali Juroku Musashi dalam 30 detik

  1. PersiapanDua pemain: Induk mulai di tengah, enam belas Anak di tepi. Induk bergerak lebih dulu.
  2. GerakBergiliran gerakkan satu bidak satu langkah mengikuti garis ke titik tetangga kosong.
  3. TangkapJika setelah bergerak ada satu Anak tepat di tiap sisi Induk pada garis lurus yang tersambung, keduanya tertangkap. Semua pasangan itu diambil; Anak tertangkap tidak kembali.
  4. MenangAnak mengepung Induk; Induk menangkap sepuluh Anak.

Sekilas

Angka permainan ini sama dengan nilai dalam implementasinya.
BagianPermainan ini
Pemain2 pemain
DurasiSekitar 10 menit
JenisPapan
Partai berperingkatTidak ada
Latihan melawan CPUAda
BiayaGratis (tanpa pendaftaran)
Pemegang hakPermainan klasik domain publik
Terakhir diperbarui2026-10-08

Cara bermain Juroku Musashi online bersama teman

  1. Tekan Main dengan temanGrup dibuat dan kode 6 karakter muncul. Tidak perlu mendaftar.
  2. Kirim tautan atau QRKirim lewat LINE, atau bacakan kode untuk bergabung.
  3. Semua membuka di browserSetelah 2 pemain hadir, host menekan Mulai.

Ringkasan aturan

Persiapan, alur, hasil, dan aturan lokal

Persiapan

  • Dua pemain: Induk mulai di tengah, enam belas Anak di tepi. Induk bergerak lebih dulu.

Alur permainan

  • Bergiliran gerakkan satu bidak satu langkah mengikuti garis ke titik tetangga kosong.
  • Jika setelah bergerak ada satu Anak tepat di tiap sisi Induk pada garis lurus yang tersambung, keduanya tertangkap. Semua pasangan itu diambil; Anak tertangkap tidak kembali.
  • Anak tidak boleh mengulang posisi dan giliran sebelumnya. Hanya posisi setelah langkah Anak dan posisi awal jika Induk mulai yang dicatat.

Menang dan kalah

  • Anak langsung menang saat semua jalan keluar Induk tertutup.
  • Induk menang jika tersisa enam Anak atau kurang (sepuluh tertangkap).
  • Induk juga menang jika Anak tak punya langkah sah atau gagal mengepungnya dalam 100 langkah Anak. Kamu bisa menyerah.

Aturan lokal

Nilai awal adalah pengaturan bawaan situs. Perubahan menunjukkan apakah dapat diubah di pengaturan grup.
NamaIsiNilai awalPerubahan
Pihak pertamaPihak pertamaPihak terpilih melakukan langkah pertama. Induk mulai di tengah, enam belas Anak di tepi. Jika pertukaran peran aktif, pihak bertukar pada permainan berikutnya.Pilih pihak yang mulai, Induk atau Anak. Ini bukan pilihan peranmu. Pada permainan pertama, yang duduk pertama memainkan Induk dan berikutnya Anak.Induk (standar)Bisa diubah
Target kemenangan IndukTarget kemenangan IndukMenentukan jumlah tangkapan untuk menang. Standar sepuluh (sisa enam atau kurang). Menurunkannya ke enam membuat latihan Induk lebih seimbang.Induk menang saat tersisa enam Anak atau kurang. Anak lebih diuntungkan; target menangkap enam membantu latihan Induk.Tangkap 10 (sekitar 15 menit)Bisa diubah
Batas langkah AnakBatas langkah AnakHanya langkah Anak dihitung. Jika batas tercapai tanpa mengepung Induk, Induk menang. Tanpa batas, Anak yang sabar bisa terus bermain lama.Hanya langkah Anak dihitung. Jika belum mengepung Induk saat batas tercapai, Induk menang. Batas mencegah permainan terlalu panjang.100 (sekitar 15 menit, standar)Bisa diubah
Bentuk papanBentuk papanStandar berupa persegi 5×5 ditambah Setchin di kanan, total 33 titik. Persegi 25 titik dari gambar Edo membuang delapan titik Setchin, menjadi lebih kecil dan sederhana.Setchin adalah segitiga kanan. Papan persegi dari gambar zaman Edo juga tersedia.33 titik dengan Setchin (standar)Bisa diubah
Tukar peran saat main lagiTukar Induk dan Anak saat main lagi.AktifBisa diubah
Tampilkan Anak terancamCincin putus-putus menandai Anak yang bisa ditangkap Induk berikutnya. Saat giliran Induk, tujuan tangkapan dan jumlahnya ditampilkan.AktifBisa diubah

Kirim permintaan atau masalah permainan ini

Minta pengaturan untuk game ini

Masukan Anda dan tindak lanjutnya dipublikasikan di sini

Tanya jawab

Berapa pemain?

Dua. Sendiri, mainkan melawan CPU.

Apa peranku?

Yang duduk pertama memainkan Induk, berikutnya Anak. Peran bertukar saat main lagi.

Permainan seperti apa ini?

Permainan tradisional Jepang: satu Induk dan enam belas Anak bersaing menangkap pasangan atau menutup jalan pada titik terhubung.

Bisakah dimainkan di ponsel?

Bisa. Buka di browser tanpa aplikasi. Bergabunglah di grup yang sama dengan pengguna PC atau tablet.

Bisakah dimainkan berdua?

Bisa, mulai dari dua orang.

Bisakah bermain tanpa menyamakan jadwal?

Ya. Pilih Bergiliran (notifikasi tiap giliran) untuk memainkan satu langkah kapan saja. Kami memberi tahu saat giliran Anda. Setelah 45 hari tanpa langkah, partai berakhir otomatis tanpa menang atau kalah.

Pemegang hak & versi fisik

Permainan klasik domain publik. Aturannya mengikuti aturan baku dalam kumpulan permainan klasik.

Permainan terkait

Jenis yang sama (Papan)

Untuk jumlah pemain yang sama

Diperbarui 2026-10-08 · Dikelola Qdan, Inc.