Aturan & cara bermain Juroku Musashi

Mainkan satu Induk atau enam belas Anak, bergiliran satu langkah mengikuti garis. Induk menangkap dengan masuk di antara dua Anak; Anak menutup semua jalan keluarnya.

Persiapan

Alur permainan

Hasil dan skor

Pengaturan awal situs

Pilihan yang dapat diubah di pengaturan grup tercantum dalam tabel aturan lokal.
BagianPengaturan awal situs
Pemain2 pemain (ditentukan otomatis menurut jumlah peserta grup)
Batas waktu giliranTanpa batas (30 atau 60 detik dapat dipilih di pengaturan grup)
Pemain yang keluar di tengah partaiBuka kembali di perangkat yang sama untuk kembali ke kursi semula. CPU menggantikan pemain yang belum kembali
Hasil seriDalam partai berperingkat, seri dihitung di antara menang dan kalah untuk rating
Sumber aturanMengikuti aturan baku dalam kumpulan permainan klasik

Aturan ditinjau oleh Qdan, Inc. (mengikuti aturan baku dalam kumpulan permainan klasik)

Daftar aturan lokal

Pengaturan awal mengikuti aturan baku dalam kumpulan permainan klasik. Ubah di pengaturan grup.

Nilai awal adalah pengaturan bawaan situs. Perubahan menunjukkan apakah dapat diubah di pengaturan grup.
NamaIsiNilai awalPerubahan
Pihak pertamaPihak pertamaPihak terpilih melakukan langkah pertama. Induk mulai di tengah, enam belas Anak di tepi. Jika pertukaran peran aktif, pihak bertukar pada permainan berikutnya.Pilih pihak yang mulai, Induk atau Anak. Ini bukan pilihan peranmu. Pada permainan pertama, yang duduk pertama memainkan Induk dan berikutnya Anak.Induk (standar)Bisa diubah
Target kemenangan IndukTarget kemenangan IndukMenentukan jumlah tangkapan untuk menang. Standar sepuluh (sisa enam atau kurang). Menurunkannya ke enam membuat latihan Induk lebih seimbang.Induk menang saat tersisa enam Anak atau kurang. Anak lebih diuntungkan; target menangkap enam membantu latihan Induk.Tangkap 10 (sekitar 15 menit)Bisa diubah
Batas langkah AnakBatas langkah AnakHanya langkah Anak dihitung. Jika batas tercapai tanpa mengepung Induk, Induk menang. Tanpa batas, Anak yang sabar bisa terus bermain lama.Hanya langkah Anak dihitung. Jika belum mengepung Induk saat batas tercapai, Induk menang. Batas mencegah permainan terlalu panjang.100 (sekitar 15 menit, standar)Bisa diubah
Bentuk papanBentuk papanStandar berupa persegi 5×5 ditambah Setchin di kanan, total 33 titik. Persegi 25 titik dari gambar Edo membuang delapan titik Setchin, menjadi lebih kecil dan sederhana.Setchin adalah segitiga kanan. Papan persegi dari gambar zaman Edo juga tersedia.33 titik dengan Setchin (standar)Bisa diubah
Tukar peran saat main lagiTukar Induk dan Anak saat main lagi.AktifBisa diubah
Tampilkan Anak terancamCincin putus-putus menandai Anak yang bisa ditangkap Induk berikutnya. Saat giliran Induk, tujuan tangkapan dan jumlahnya ditampilkan.AktifBisa diubah

Istilah

Titik
Pertemuan garis tempat bidak berada.
Garis
Menghubungkan titik tetangga untuk satu langkah.
Setchin
Delapan titik dalam segitiga kanan.
Tangkapan berpasangan
Induk masuk di antara dua Anak dan menangkap keduanya.
Pengulangan
Mengulang posisi dan giliran; Anak harus menghindarinya.
Kepung
Tutup semua jalan keluar Induk: Anak menang.

Tanya jawab

Pihak mana lebih unggul?

Anak. Untuk latihan Induk, turunkan target menjadi enam tangkapan.

Bisakah Anak menangkap Induk?

Anak tidak menangkap. Mereka menang dengan menutup semua jalan keluar.

Main dengan aturan ini

Diperbarui 2026-10-08 · Dikelola Qdan, Inc.