Reglas de Juroku Musashi

Con un Progenitor o dieciséis Hijos, alterna pasos por las líneas: el Progenitor captura al entrar entre dos Hijos; los Hijos lo encierran bloqueando sus salidas.

Preparación

Cómo jugar

Victoria y puntos

Ajustes iniciales del sitio

Las opciones que se pueden cambiar en el grupo figuran en la tabla de reglas locales.
ConceptoAjustes iniciales del sitio
JugadoresJugadores: 2, según el número de personas del grupo
Tiempo por turnoSin límite; en los ajustes del grupo se pueden elegir 30 o 60 segundos
Si alguien sale durante la partidaSi vuelve desde el mismo dispositivo, recupera su asiento. Si no vuelve, la CPU juega por esa persona
EmpatesEn las clasificatorias, el empate cuenta a medio camino entre victoria y derrota para la puntuación
Origen de las reglasBasadas en las reglas del repertorio de referencia

Reglas supervisadas por Qdan, Inc., conforme a las reglas del repertorio de referencia

Lista de reglas locales

Los ajustes iniciales siguen las reglas del repertorio de referencia. Se pueden cambiar en el grupo.

Valor inicial: ajuste predeterminado del sitio. Cambio: indica si se puede modificar en los ajustes del grupo.
NombreDetallesValor inicialSe puede cambiar
Primer turnoPrimer turnoEl lado elegido hace la primera jugada. El Progenitor parte del centro y los dieciséis Hijos del borde. Si está activado el intercambio, los papeles se cambian en la siguiente partida.Elige qué lado empieza: Progenitor o Hijos. No determina tu papel. En la primera partida, quien se sienta primero lleva el Progenitor y el siguiente los Hijos.Progenitor (estándar)Se puede cambiar
Objetivo del ProgenitorObjetivo del ProgenitorIndica cuántos Hijos debe capturar para ganar. Lo habitual es diez (quedan seis o menos). Reducirlo a seis equilibra la práctica con el Progenitor.Gana cuando quedan seis Hijos o menos. Los Hijos tienen ventaja; para practicar con el Progenitor puedes elegir capturar seis.Capturar 10 (unos 15 min)Se puede cambiar
Límite de jugadas de HijosLímite de jugadas de HijosSolo cuentan las jugadas de los Hijos. Al llegar al límite sin encerrar al Progenitor, este gana. Sin límite, unos Hijos pacientes pueden alargar la partida.Solo cuentan las jugadas de los Hijos. Si no encierran al Progenitor antes del límite, este gana. Evita partidas demasiado largas.100 (unos 15 min, estándar)Se puede cambiar
Forma del tableroForma del tableroEl tablero habitual combina un cuadrado de 5×5 con Setchin a la derecha: 33 puntos. El cuadrado de 25 puntos de los dibujos de Edo elimina los ocho de Setchin y es más pequeño y sencillo.Setchin es el triángulo derecho. También puedes elegir el tablero cuadrado de los dibujos de la época Edo.33 puntos con Setchin (estándar)Se puede cambiar
Cambiar papeles en la revanchaIntercambia Progenitor e Hijos al repetir.SíSe puede cambiar
Mostrar Hijos amenazadosLos círculos discontinuos marcan Hijos que el Progenitor puede capturar después. En su turno se muestran los destinos de captura y las cantidades.SíSe puede cambiar

Términos

Punto
Intersección donde se coloca una pieza.
Línea
Une puntos vecinos para avanzar un paso.
Setchin
Los ocho puntos del triángulo derecho.
Captura de pares
El Progenitor entra entre dos Hijos y captura ambos.
Repetición
Repetir una posición y turno; los Hijos deben evitarlo.
Encierro
Bloquea todas las salidas del Progenitor: ganan los Hijos.

Preguntas frecuentes

¿Qué lado tiene ventaja?

Los Hijos. Para practicar con el Progenitor puedes bajar a seis el objetivo de captura.

¿Los Hijos capturan al Progenitor?

No capturan. Ganan bloqueando todas sus salidas.

Jugar con estas reglas

Última actualización: 2026-10-08 · Gestión: Qdan, Inc.