জুরোকু মুসাশি: নিয়ম এবং কীভাবে খেলতে হয়
এক জনক বা ষোলো শিশু চালান। পালা করে রেখা ধরে এক ধাপ যান। জনক দুই শিশুর মাঝে ঢুকে ধরে; শিশুরা তার সব পথ বন্ধ করে।
সেটআপ
- দুই খেলোয়াড়: জনক মাঝে, ষোলো শিশু প্রান্তে। জনক আগে চলে।
কীভাবে খেলতে হয়
- পালা করে একটি ঘুঁটি রেখা ধরে এক ধাপ ফাঁকা পাশের বিন্দুতে চালান।
- চলার পর জনকের ঠিক দুই পাশে একই যুক্ত সরলরেখায় একটি করে শিশু থাকলে দুটিই ধরা হয়। এমন সব জোড়া ধরা হয়; ধরা শিশুরা ফেরে না।
- শিশুরা আগের অবস্থান ও পালা ফেরাতে পারে না। কেবল শিশুদের চালের পরের অবস্থান এবং জনক আগে চললে শুরুর অবস্থান গোনা হয়।
জয় এবং স্কোরিং
- জনকের সব পথ বন্ধ হলেই শিশুরা জেতে।
- ছয়টি বা কম শিশু বাকি থাকলে (দশটি ধরা) জনক জেতে।
- শিশুদের বৈধ চাল না থাকলে বা তাদের 100 চালেও জনককে ঘিরতে না পারলে জনক জেতে। হার মানাও যায়।
এই সাইটে ডিফল্ট
| আইটেম | এই সাইটে ডিফল্ট |
|---|---|
| খেলোয়াড়সংখ্যা | 2 খেলোয়াড় (গ্রুপ আকার দ্বারা স্বয়ংক্রিয়ভাবে সেট) |
| প্রতি পালার সময়সীমা | ডিফল্টরূপে কিছুই নয় (হোস্ট 30 বা 60 সেকেন্ড সেট করতে পারে) |
| খেলার মাঝখানে কেউ বাদ পড়লে | একই ডিভাইসে আবার খুললে একই আসনে ফিরবেন। না ফিরলে CPU আপনার বদলে খেলবে |
| ড্র হলে | র্যাঙ্ক করা খেলায়, একটি ড্র আপনার রেটিং এর জন্য একটি জয় এবং হারের মধ্যে অর্ধেক পথ হিসাবে গণ্য হয়। |
| নিয়মের উৎস | স্ট্যান্ডার্ড রেফারেন্স নিয়ম এর উপর ভিত্তি করে |
Qdan, Inc. দ্বারা তত্ত্বাবধান করা নিয়ম (স্ট্যান্ডার্ড রেফারেন্স নিয়ম এর উপর ভিত্তি করে)
ঘরের নিয়ম
ডিফল্ট স্ট্যান্ডার্ড রেফারেন্স নিয়ম অনুসরণ করে। দল এসব পরিবর্তন করতে পারে।
| নাম | বিস্তারিত | ডিফল্ট | পরিবর্তনযোগ্য |
|---|---|---|---|
| প্রথম চালপ্রথম চালবেছে নেওয়া পক্ষ প্রথম চাল দেয়। জনক মাঝে, ষোলো শিশু প্রান্তে শুরু করে। ভূমিকা বদল চালু থাকলে পরের খেলায় পক্ষ বদলে যায়। | জনক বা শিশুদের মধ্যে কে আগে চলবে বেছে নিন। এটি আপনার ভূমিকা নয়। প্রথম খেলায় আগে বসা ব্যক্তি জনক, পরের ব্যক্তি শিশুদের চালায়। | জনক (সাধারণ) | বদলানো যায় |
| জনকের জয়ের লক্ষ্যজনকের জয়ের লক্ষ্যজিততে কতটি শিশু ধরতে হবে তা ঠিক করে। সাধারণ লক্ষ্য দশটি (ছয়টি বা কম বাকি)। ছয়টি করলে জনকের অনুশীলন আরও ভারসাম্যপূর্ণ হয়। | ছয়টি বা কম শিশু থাকলে জনক জেতে। শিশুদের সুবিধা বেশি; জনকের অনুশীলনে ছয়টি ধরার লক্ষ্য নিতে পারেন। | 10টি ধরুন (প্রায় 15 মিনিট) | বদলানো যায় |
| শিশুদের চালের সীমাশিশুদের চালের সীমাকেবল শিশুদের চাল গোনা হয়। সীমায় জনক ঘেরা না হলে সে জেতে। সীমা না থাকলে সতর্ক শিশুরা অনেকক্ষণ খেলতে পারে। | কেবল শিশুদের চাল গোনা হয়। সীমার মধ্যে জনককে ঘিরতে না পারলে জনক জেতে। সীমা খুব দীর্ঘ খেলা থামায়। | 100 (প্রায় 15 মিনিট, সাধারণ) | বদলানো যায় |
| বোর্ডের আকৃতিবোর্ডের আকৃতিসাধারণ বোর্ড 5×5 বর্গ ও ডানে সেচ্চিন মিলিয়ে 33 বিন্দু। এদো ছবির 25 বিন্দুর বর্গে সেচ্চিনের আটটি বাদ যায়, তাই এটি ছোট ও সহজ। | সেচ্চিন ডানের ত্রিভুজ। এদো যুগের ছবির বর্গাকার বোর্ডও বেছে নিতে পারেন। | 33 বিন্দু, সেচ্চিনসহ (সাধারণ) | বদলানো যায় |
| আবার খেললে ভূমিকা বদল | আবার খেললে জনক ও শিশুদের বদলান। | চালু | বদলানো যায় |
| ঝুঁকিতে থাকা শিশু দেখান | ভাঙা রেখার বৃত্তে জনকের পরের চালে ধরার মতো শিশু দেখায়। জনকের পালায় ধরার গন্তব্য ও সংখ্যা দেখায়। | চালু | বদলানো যায় |
পরিভাষা
- বিন্দু
- রেখার ছেদ, যেখানে ঘুঁটি থাকে।
- রেখা
- এক ধাপ চলার জন্য পাশের বিন্দু জোড়ে।
- সেচ্চিন
- ডানের ত্রিভুজে আটটি বিন্দু।
- জোড়া ধরা
- জনক দুই শিশুর মাঝে ঢুকে দুটিই ধরে।
- পুনরাবৃত্তি
- একই অবস্থান ও পালা ফেরানো; শিশুরা এটি করতে পারে না।
- ঘেরা
- জনকের সব পথ বন্ধ করলে শিশুরা জেতে।
সাধারণ প্রশ্ন
কোন পক্ষের সুবিধা বেশি?
শিশুদের। জনকের অনুশীলনে ধরার লক্ষ্য ছয়টি করতে পারেন।
শিশুরা কি জনককে ধরে?
তারা ঘুঁটি ধরে না। সব পথ বন্ধ করে জেতে।
এই নিয়মগুলি দিয়ে এখন খেলুন
সর্বশেষ আপডেট করা 2026-10-08 · Qdan, Inc. দ্বারা পরিচালিত।