जुरोकु मुसाशी: नियम और कैसे खेलें
एक जनक या सोलह बच्चे चलाएँ। बारी-बारी रेखा पर एक कदम चलें। जनक दो बच्चों के बीच जाकर उन्हें लेता है; बच्चे उसके सभी रास्ते बंद करते हैं।
सेटअप
- दो खिलाड़ी: बीच में जनक, किनारों पर सोलह बच्चे। जनक पहले चलता है।
कैसे खेलें
- बारी-बारी एक मोहरा रेखा पर एक कदम खाली पड़ोसी बिंदु तक चलें।
- चलने के बाद जनक के दोनों ओर ठीक पास एक-एक बच्चा एक ही जुड़ी सीधी रेखा पर हो तो दोनों लिए जाते हैं। ऐसे सभी जोड़े लिए जाते हैं और लिए गए बच्चे वापस नहीं आते।
- बच्चे पिछली स्थिति और बारी को दोहरा नहीं सकते। केवल बच्चों की चालों के बाद की स्थितियाँ और जनक पहले चले तो शुरुआती स्थिति गिनी जाती है।
जीतना और स्कोर करना
- जनक के सभी रास्ते बंद होते ही बच्चे जीतते हैं।
- छह या कम बच्चे बचें (दस लिए गए) तो जनक जीतता है।
- बच्चों की कोई वैध चाल न हो या उनकी 100 चालों में जनक न घिरे तो भी जनक जीतता है। हार मान सकते हैं।
इस साइट पर डिफ़ॉल्ट
| वस्तु | इस साइट पर डिफ़ॉल्ट |
|---|---|
| खिलाड़ी | 2 खिलाड़ी (समूह के आकार के अनुसार स्वचालित रूप से सेट) |
| बारी समय सीमा | डिफ़ॉल्ट रूप से कोई नहीं (मेज़बान 30 या 60 सेकंड सेट कर सकता है) |
| बीच में कनेक्शन टूटे | उसी डिवाइस पर दोबारा खोलने से आप अपनी सीट पर वापस आ जाते हैं। यदि आप वापस नहीं लौटते हैं, तो CPU आपके स्थान पर काम करता है। |
| बराबरी | रैंक वाले खेल में, आपकी रेटिंग के लिए जीत और हार के बीच ड्रा को आधा माना जाता है। |
| नियमों का स्रोत | मानक संदर्भ नियम पर आधारित |
Qdan, Inc. द्वारा पर्यवेक्षित नियम (मानक संदर्भ नियम पर आधारित)
स्थानीय नियम
डिफ़ॉल्ट मानक संदर्भ नियम का अनुसरण करते हैं। समूह इनमें बदलाव कर सकता है.
| नाम | विवरण | डिफ़ॉल्ट | परिवर्तनशील |
|---|---|---|---|
| पहली चालपहली चालचुना पक्ष पहली चाल चलता है। जनक बीच से और सोलह बच्चे किनारे से शुरू करते हैं। भूमिका बदलना चालू हो तो अगले खेल में पक्ष बदलते हैं। | चुनें कि जनक या बच्चे पहले चलेंगे। यह आपकी भूमिका नहीं चुनता। पहले खेल में पहले बैठा व्यक्ति जनक, अगला बच्चे चलाता है। | जनक (मानक) | बदल सकते हैं |
| जनक का लक्ष्यजनक का लक्ष्यजीतने के लिए कितने बच्चे लेने हैं, यह तय करता है। मानक दस है (छह या कम बचें)। छह करने पर जनक का अभ्यास अधिक संतुलित होता है। | छह या कम बच्चे बचें तो जनक जीतता है। बच्चों को लाभ है; जनक का अभ्यास करने के लिए छह बच्चे लेने का लक्ष्य चुन सकते हैं। | 10 लें (लगभग 15 मिनट) | बदल सकते हैं |
| बच्चों की चालों की सीमाबच्चों की चालों की सीमाकेवल बच्चों की चालें गिनी जाती हैं। सीमा तक जनक न घिरे तो वह जीतता है। सीमा न हो तो बच्चे सावधानी से लंबे समय तक खेल सकते हैं। | केवल बच्चों की चालें गिनें। सीमा तक जनक न घिरे तो जनक जीतता है। इससे खेल बहुत लंबा नहीं होता। | 100 (लगभग 15 मिनट, मानक) | बदल सकते हैं |
| बोर्ड का आकारबोर्ड का आकारमानक बोर्ड 5×5 चौकोर और दाईं ओर सेच्चिन मिलाकर 33 बिंदुओं का है। एदो चित्रों का 25 बिंदुओं वाला चौकोर बोर्ड सेच्चिन के आठ बिंदु हटाता है, इसलिए छोटा और सरल है। | सेच्चिन दाईं ओर का त्रिकोण है। एदो काल के चित्रों का चौकोर बोर्ड भी चुन सकते हैं। | 33 बिंदु, सेच्चिन सहित (मानक) | बदल सकते हैं |
| फिर खेलें तो भूमिका बदलें | फिर खेलने पर जनक और बच्चे बदलें। | चालू | बदल सकते हैं |
| खतरे में बच्चे दिखाएँ | टूटी रेखा के घेरे उन बच्चों पर हैं जिन्हें जनक अगली चाल में ले सकता है। जनक की बारी में लेने के बिंदु और संख्या दिखती है। | चालू | बदल सकते हैं |
शर्तें
- बिंदु
- रेखाओं का मिलन, जहाँ मोहरा रखा जाता है।
- रेखा
- पड़ोसी बिंदुओं को एक कदम के लिए जोड़ती है।
- सेच्चिन
- दाईं ओर के त्रिकोण के आठ बिंदु।
- जोड़ा लेना
- जनक दो बच्चों के बीच जाकर दोनों को लेता है।
- दोहराव
- वही स्थिति और बारी दोहराना; बच्चों को इससे बचना है।
- घेरना
- जनक के सभी रास्ते बंद करें: बच्चे जीतते हैं।
आम सवाल
किस पक्ष को लाभ है?
बच्चों को। जनक का अभ्यास करते समय लक्ष्य छह तक घटा सकते हैं।
क्या बच्चे जनक को लेते हैं?
बच्चे मोहरे नहीं लेते। सभी रास्ते बंद करके जीतते हैं।
अभी इन नियमों के साथ खेलें
अंतिम अद्यतन 2026-10-08 · Qdan, Inc. द्वारा चलाया गया