Juroku Musashi: Regeln und Anleitung

Führe ein Elternteil oder sechzehn Kinder und ziehe abwechselnd einen Schritt entlang einer Linie. Das Elternteil fängt zwischen zwei Kindern; die Kinder versperren alle Wege.

Vorbereitung

Ablauf

Sieg und Punkte

Standardeinstellungen

Änderbare Einstellungen stehen in der Hausregeltabelle.
AngabeStandard auf dieser Seite
Teilnehmende2 Pers. (automatisch nach Gruppengröße)
Zeitlimit pro ZugStandardmäßig keines (Gastgeber kann 30 oder 60 Sekunden wählen)
Bei VerbindungsabbruchÖffne den Link auf demselben Gerät, um zu deinem Platz zurückzukehren. Solange du fehlst, spielt die CPU für dich.
UnentschiedenIn Rangpartien zählt ein Unentschieden für die Wertung als Mitte zwischen Sieg und Niederlage.
RegelquelleNach den üblichen Referenzregeln

Regelprüfung durch Qdan, Inc. (nach den üblichen Referenzregeln)

Hausregeln

Die Standardregeln folgen den üblichen Referenzregeln. Die Gruppe kann sie ändern.

„Standard“ ist die Einstellung dieser Seite. „Änderbar“ zeigt, ob die Gruppe sie ändern kann.
NameBeschreibungStandardÄnderbar
Erster ZugErster ZugDie gewählte Seite macht den ersten Zug. Das Elternteil startet in der Mitte, die sechzehn Kinder am Rand. Bei aktivem Rollentausch wechseln die Seiten in der nächsten Partie.Wähle, welche Seite beginnt: Elternteil oder Kinder. Das bestimmt nicht deine Rolle. In der ersten Partie führt die zuerst sitzende Person das Elternteil, die nächste die Kinder.Elternteil (Standard)Änderbar
Siegesziel des ElternteilsSiegesziel des ElternteilsBestimmt die nötigen Fänge. Standard sind zehn (höchstens sechs bleiben). Sechs Fänge gleichen die Vorteile beim Üben mit dem Elternteil eher aus.Bei höchstens sechs übrigen Kindern gewinnt das Elternteil. Kinder sind im Vorteil; zum Üben kannst du sechs Fänge als Ziel wählen.10 fangen (etwa 15 Min.)Änderbar
Zuggrenze der KinderZuggrenze der KinderNur Kinderzüge zählen. Ohne Einsperren bis zur Grenze gewinnt das Elternteil. Ohne Grenze können vorsichtige Kinder die Partie lange fortsetzen.Nur Kinderzüge zählen. Wird das Elternteil bis zur Grenze nicht eingesperrt, gewinnt es. Die Grenze verhindert zu lange Partien.100 (etwa 15 Min., Standard)Änderbar
BrettformBrettformStandard ist ein 5×5-Quadrat mit Setchin rechts, insgesamt 33 Punkte. Das Quadrat mit 25 Punkten aus Edo-Abbildungen lässt die acht Setchin-Punkte weg und ist kleiner und einfacher.Setchin ist das rechte Dreieck. Auch das quadratische Brett aus Abbildungen der Edo-Zeit ist wählbar.33 Punkte mit Setchin (Standard)Änderbar
Rollen bei Revanche tauschenBei der Revanche wechseln Elternteil und Kinder.EinÄnderbar
Bedrohte Kinder zeigenGestrichelte Ringe zeigen Kinder, die das Elternteil im nächsten Zug fangen kann. In seinem Zug erscheinen Fangziele und Anzahl.EinÄnderbar

Begriffe

Punkt
Kreuzung, auf der ein Stein steht.
Linie
Verbindet Nachbarpunkte für einen Schritt.
Setchin
Acht Punkte im rechten Dreieck.
Paarfang
Das Elternteil tritt zwischen zwei Kinder und fängt beide.
Wiederholung
Dieselbe Stellung und Zugseite erneut; Kinder müssen das vermeiden.
Einsperren
Alle Wege des Elternteils versperren: die Kinder gewinnen.

Häufige Fragen

Welche Seite ist im Vorteil?

Die Kinder. Zum Üben mit dem Elternteil kannst du das Fangziel auf sechs senken.

Können Kinder das Elternteil fangen?

Sie fangen nicht. Sie gewinnen durch Versperren aller Wege.

Jetzt mit diesen Regeln spielen

Stand: 2026-10-08 · Betreiber: Qdan, Inc.