Juroku Musashi

También llamado: Dieciséis Musashi / Benkei Musashi
210TableroCon CPUGratis, sin registro

Con un Progenitor o dieciséis Hijos, alterna pasos por las líneas: el Progenitor captura al entrar entre dos Hijos; los Hijos lo encierran bloqueando sus salidas.

Jugar con amigosSolo envía el enlace. Tampoco necesitan registrarse
Fijar fecha e invitar
Jugar a tu ritmo
Practicar contra la CPUEmpieza en solitario. Elige la dificultad
Dificultad de la CPU
Buscar rival onlineEn preparación: previsto para octubre
Tutorial (4 min)Aprende las reglas jugando

Ajustes antes de empezar

Ajustes de esta partida contra la CPU. Para cambiarlos después, tendrás que empezar otra partida.

Primer turno
Objetivo del Progenitor
Límite de jugadas de Hijos
Forma del tablero

Datos registrados y plazo de conservación

Juroku Musashi en 30 segundos

  1. PreparaciónDos jugadores: el Progenitor empieza en el centro y dieciséis Hijos en el borde. Empieza el Progenitor.
  2. MoverPor turnos, mueve una pieza un paso por una línea hasta un punto vecino vacío.
  3. CapturaSi, al llegar, el Progenitor tiene un Hijo justo a cada lado en la misma línea recta, captura ambos. Se capturan todos esos pares; los Hijos capturados no vuelven.
  4. VictoriaLos Hijos encierran al Progenitor; el Progenitor captura diez Hijos.

De un vistazo

Cifras de este juego, con los mismos valores que usa su implementación.
ConceptoEste juego
JugadoresJugadores: 2
DuraciónUnos 10 min
TipoTablero
ClasificatoriasNo
Practicar contra CPUSí
PrecioGratis, sin registro
Titular de los derechosJuego clásico de dominio público
Última actualización2026-10-08

Cómo jugar a Juroku Musashi online con amigos

  1. Pulsa [Jugar con amigos]Se crea un grupo con un código de 6 caracteres. No necesitas registrarte.
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  3. Todos lo abren en el navegadorCuando se reúnan Jugadores: 2, el anfitrión pulsa [Empezar].

Reglas básicas

Preparación, juego, resultado y reglas locales

Preparación

  • Dos jugadores: el Progenitor empieza en el centro y dieciséis Hijos en el borde. Empieza el Progenitor.

Cómo jugar

  • Por turnos, mueve una pieza un paso por una línea hasta un punto vecino vacío.
  • Si, al llegar, el Progenitor tiene un Hijo justo a cada lado en la misma línea recta, captura ambos. Se capturan todos esos pares; los Hijos capturados no vuelven.
  • Los Hijos no pueden repetir una posición y turno anteriores. Solo cuentan las posiciones tras sus jugadas y la inicial si empieza el Progenitor.

Victoria y derrota

  • Los Hijos ganan en cuanto bloquean todas las salidas del Progenitor.
  • El Progenitor gana cuando quedan seis Hijos o menos (diez capturados).
  • También gana si los Hijos no tienen jugadas legales o no lo encierran en 100 jugadas de Hijos. Puedes rendirte.

Reglas locales

Valor inicial: ajuste predeterminado del sitio. Cambio: indica si se puede modificar en los ajustes del grupo.
NombreDetallesValor inicialSe puede cambiar
Primer turnoPrimer turnoEl lado elegido hace la primera jugada. El Progenitor parte del centro y los dieciséis Hijos del borde. Si está activado el intercambio, los papeles se cambian en la siguiente partida.Elige qué lado empieza: Progenitor o Hijos. No determina tu papel. En la primera partida, quien se sienta primero lleva el Progenitor y el siguiente los Hijos.Progenitor (estándar)Se puede cambiar
Objetivo del ProgenitorObjetivo del ProgenitorIndica cuántos Hijos debe capturar para ganar. Lo habitual es diez (quedan seis o menos). Reducirlo a seis equilibra la práctica con el Progenitor.Gana cuando quedan seis Hijos o menos. Los Hijos tienen ventaja; para practicar con el Progenitor puedes elegir capturar seis.Capturar 10 (unos 15 min)Se puede cambiar
Límite de jugadas de HijosLímite de jugadas de HijosSolo cuentan las jugadas de los Hijos. Al llegar al límite sin encerrar al Progenitor, este gana. Sin límite, unos Hijos pacientes pueden alargar la partida.Solo cuentan las jugadas de los Hijos. Si no encierran al Progenitor antes del límite, este gana. Evita partidas demasiado largas.100 (unos 15 min, estándar)Se puede cambiar
Forma del tableroForma del tableroEl tablero habitual combina un cuadrado de 5×5 con Setchin a la derecha: 33 puntos. El cuadrado de 25 puntos de los dibujos de Edo elimina los ocho de Setchin y es más pequeño y sencillo.Setchin es el triángulo derecho. También puedes elegir el tablero cuadrado de los dibujos de la época Edo.33 puntos con Setchin (estándar)Se puede cambiar
Cambiar papeles en la revanchaIntercambia Progenitor e Hijos al repetir.SíSe puede cambiar
Mostrar Hijos amenazadosLos círculos discontinuos marcan Hijos que el Progenitor puede capturar después. En su turno se muestran los destinos de captura y las cantidades.SíSe puede cambiar

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Preguntas frecuentes

¿Cuántos jugadores?

Dos. En solitario, juega contra la CPU.

¿Qué papel me toca?

Quien se sienta primero lleva el Progenitor; el siguiente, los Hijos. En la revancha se intercambian.

¿Qué tipo de juego es?

Un juego tradicional japonés: un Progenitor y dieciséis Hijos compiten capturando pares o bloqueando salidas en puntos conectados.

¿Puedo jugar desde el móvil?

Sí. Ábrelo en el navegador sin instalar aplicaciones. Puedes entrar en el mismo grupo que personas con ordenador o tableta.

¿Pueden jugar dos personas?

Sí. Este juego permite jugar desde 2 personas.

¿Podemos jugar sin conectarnos a la vez?

Sí. Elige «Por turnos, con avisos» para jugar una jugada cuando quieras. Te avisaremos cuando sea tu turno. Tras 45 días sin jugadas, la mesa termina automáticamente sin ganador ni perdedor.

Titular de derechos y edición física

Es un juego clásico de dominio público. Las reglas siguen las reglas del repertorio de referencia.

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Última actualización: 2026-10-08 · Gestión: Qdan, Inc.