Juroku Musashi
Con un Progenitor o dieciséis Hijos, alterna pasos por las líneas: el Progenitor captura al entrar entre dos Hijos; los Hijos lo encierran bloqueando sus salidas.
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Datos registrados y plazo de conservación
Juroku Musashi en 30 segundos
- PreparaciónDos jugadores: el Progenitor empieza en el centro y dieciséis Hijos en el borde. Empieza el Progenitor.
- MoverPor turnos, mueve una pieza un paso por una línea hasta un punto vecino vacío.
- CapturaSi, al llegar, el Progenitor tiene un Hijo justo a cada lado en la misma línea recta, captura ambos. Se capturan todos esos pares; los Hijos capturados no vuelven.
- VictoriaLos Hijos encierran al Progenitor; el Progenitor captura diez Hijos.
De un vistazo
| Concepto | Este juego |
|---|---|
| Jugadores | Jugadores: 2 |
| Duración | Unos 10 min |
| Tipo | Tablero |
| Clasificatorias | No |
| Practicar contra CPU | Sí |
| Precio | Gratis, sin registro |
| Titular de los derechos | Juego clásico de dominio público |
| Última actualización | 2026-10-08 |
Cómo jugar a Juroku Musashi online con amigos
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Reglas básicas
Preparación, juego, resultado y reglas locales
Preparación
- Dos jugadores: el Progenitor empieza en el centro y dieciséis Hijos en el borde. Empieza el Progenitor.
Cómo jugar
- Por turnos, mueve una pieza un paso por una línea hasta un punto vecino vacío.
- Si, al llegar, el Progenitor tiene un Hijo justo a cada lado en la misma línea recta, captura ambos. Se capturan todos esos pares; los Hijos capturados no vuelven.
- Los Hijos no pueden repetir una posición y turno anteriores. Solo cuentan las posiciones tras sus jugadas y la inicial si empieza el Progenitor.
Victoria y derrota
- Los Hijos ganan en cuanto bloquean todas las salidas del Progenitor.
- El Progenitor gana cuando quedan seis Hijos o menos (diez capturados).
- También gana si los Hijos no tienen jugadas legales o no lo encierran en 100 jugadas de Hijos. Puedes rendirte.
Reglas locales
| Nombre | Detalles | Valor inicial | Se puede cambiar |
|---|---|---|---|
| Primer turnoPrimer turnoEl lado elegido hace la primera jugada. El Progenitor parte del centro y los dieciséis Hijos del borde. Si está activado el intercambio, los papeles se cambian en la siguiente partida. | Elige qué lado empieza: Progenitor o Hijos. No determina tu papel. En la primera partida, quien se sienta primero lleva el Progenitor y el siguiente los Hijos. | Progenitor (estándar) | Se puede cambiar |
| Objetivo del ProgenitorObjetivo del ProgenitorIndica cuántos Hijos debe capturar para ganar. Lo habitual es diez (quedan seis o menos). Reducirlo a seis equilibra la práctica con el Progenitor. | Gana cuando quedan seis Hijos o menos. Los Hijos tienen ventaja; para practicar con el Progenitor puedes elegir capturar seis. | Capturar 10 (unos 15 min) | Se puede cambiar |
| Límite de jugadas de HijosLímite de jugadas de HijosSolo cuentan las jugadas de los Hijos. Al llegar al límite sin encerrar al Progenitor, este gana. Sin límite, unos Hijos pacientes pueden alargar la partida. | Solo cuentan las jugadas de los Hijos. Si no encierran al Progenitor antes del límite, este gana. Evita partidas demasiado largas. | 100 (unos 15 min, estándar) | Se puede cambiar |
| Forma del tableroForma del tableroEl tablero habitual combina un cuadrado de 5×5 con Setchin a la derecha: 33 puntos. El cuadrado de 25 puntos de los dibujos de Edo elimina los ocho de Setchin y es más pequeño y sencillo. | Setchin es el triángulo derecho. También puedes elegir el tablero cuadrado de los dibujos de la época Edo. | 33 puntos con Setchin (estándar) | Se puede cambiar |
| Cambiar papeles en la revancha | Intercambia Progenitor e Hijos al repetir. | Sí | Se puede cambiar |
| Mostrar Hijos amenazados | Los círculos discontinuos marcan Hijos que el Progenitor puede capturar después. En su turno se muestran los destinos de captura y las cantidades. | Sí | Se puede cambiar |
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Preguntas frecuentes
¿Cuántos jugadores?
Dos. En solitario, juega contra la CPU.
¿Qué papel me toca?
Quien se sienta primero lleva el Progenitor; el siguiente, los Hijos. En la revancha se intercambian.
¿Qué tipo de juego es?
Un juego tradicional japonés: un Progenitor y dieciséis Hijos compiten capturando pares o bloqueando salidas en puntos conectados.
¿Puedo jugar desde el móvil?
Sí. Ábrelo en el navegador sin instalar aplicaciones. Puedes entrar en el mismo grupo que personas con ordenador o tableta.
¿Pueden jugar dos personas?
Sí. Este juego permite jugar desde 2 personas.
¿Podemos jugar sin conectarnos a la vez?
Sí. Elige «Por turnos, con avisos» para jugar una jugada cuando quieras. Te avisaremos cuando sea tu turno. Tras 45 días sin jugadas, la mesa termina automáticamente sin ganador ni perdedor.
Titular de derechos y edición física
Es un juego clásico de dominio público. Las reglas siguen las reglas del repertorio de referencia.
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Última actualización: 2026-10-08 · Gestión: Qdan, Inc.