Estratégias e dicas de Juroku Musashi

Dividimos as ideias para vencer em Juroku Musashi em lições curtas. Você pode só ler, mas cada lição também tem uma posição real. Toque em [Testar no tabuleiro] para fazer uma jogada a partir dela.

Cerque na borda

Lição 1

A ponta de Setchin só tem dois vizinhos conectados. Se o Pai entrar ali, dois Filhos podem cobrir as saídas. No centro se unem oito linhas, dificultando o cerco até com dezesseis Filhos.

Aqui uma saída já tem um Filho. Avance à restante: o Pai fica sem saídas e os Filhos vencem nessa jogada, sem esperar a vez do Pai. Confira no contador abaixo do tabuleiro.

Com os Filhos, leve o Pai a Setchin ou a um canto. Não repita posições: avance e reduza suas saídas uma a uma.

Preencha para defender

Lição 2

O Pai captura dois Filhos ao entrar no ponto vazio entre eles na mesma linha reta. Anéis tracejados marcam Filhos capturáveis na próxima jogada. Preencher o espaço primeiro é a defesa básica.

Aqui há um Filho de cada lado de um ponto que o Pai alcança num passo. Suba o Filho de baixo para preenchê-lo: o Pai não entra e a captura desaparece. Depois confira se os anéis sumiram.

O Filho que preenche pode formar outro par. Reveja saídas do Pai e pares capturáveis após cada jogada. São dezesseis Filhos: tenha paciência e mantenha a formação sem perdas para vencer.

Capture um par em linha

Lição 3

Só o Pai captura. Ao chegar com um Filho imediatamente de cada lado na mesma linha reta, captura ambos. Sem linha, não há captura; Filhos de cada lado do Pai também não o capturam.

Avançar ao ponto iluminado captura os Filhos à esquerda e à direita. Destinos de captura mostram +2 e linha dupla unindo o par, permitindo conferir antes de mover. Depois é a vez dos Filhos.

O Pai vence com dez capturas, mas os dezesseis Filhos têm vantagem teórica. Faça capturas seguras e volte a espaços abertos antes do cerco. O contador de capturas fica abaixo do tabuleiro.

Capture vários pares de uma vez

Lição 4

Se várias linhas retas tiverem pares ao redor do destino, todos são capturados. Uma jogada pode pegar três pares, seis Filhos, e virar a partida. O rótulo aumenta: +4, +6.

Aqui o ponto iluminado captura um par horizontal e um diagonal: quatro Filhos. As diagonais permitem mais direções de captura, perigosas aos Filhos. Toque num destino: linhas duplas mostram todos os Filhos capturáveis.

Com os Filhos, evite juntá-los demais ao redor de um ponto acessível ao Pai. Com o Pai, escolha o ponto que capture mais pares para se aproximar da vitória em uma jogada.

Testar no tabuleiro

Escolha uma lição para começar naquela posição. Pode tentar de novo.

Aprendeu? Experimente

Atualizado em 2026-10-08 · Operado por Qdan, Inc.