Conseils pour gagner à Juroku Musashi
De courtes leçons présentent comment gagner à Juroku Musashi. Vous pouvez simplement les lire, mais chacune comporte une position réelle. Appuyez sur [Essayer] pour y jouer vous-même un coup.
Enfermer au bord
Leçon 1
La pointe de Setchin n’a que deux voisins reliés. Si le Parent y entre, deux Enfants suffisent à fermer les sorties. Au centre, huit lignes se croisent : même seize Enfants ont du mal à l’enfermer.
Ici, un Enfant occupe déjà une sortie. Avance vers la dernière : le Parent n’a plus de sortie et les Enfants gagnent immédiatement, sans attendre son tour. Le compteur sous le plateau le confirme.
Avec les Enfants, dirige le Parent vers Setchin ou un coin. Ne répète pas de position : progresse et réduis les sorties une à une.
Combler pour défendre
Leçon 2
Le Parent prend deux Enfants en entrant au point vide entre eux sur la même ligne droite. Les pointillés marquent les Enfants prenables au prochain coup. Combler le vide d’abord est la défense de base.
Ici, un Enfant se trouve de chaque côté d’un point accessible au Parent en un pas. Monte l’Enfant du dessous pour le combler : le Parent ne peut plus entrer et la prise disparaît. Vérifie ensuite les pointillés.
L’Enfant ajouté peut former une autre paire. Après chaque coup, revois les sorties et les paires prenables. Tu as seize Enfants : reste patient et conserve la formation sans pertes pour gagner.
Prendre une paire alignée
Leçon 3
Seul le Parent prend. À l’arrivée, avec un Enfant juste de chaque côté sur la même ligne droite, il prend les deux. Sans ligne, aucune prise ; les Enfants de chaque côté du Parent ne le prennent pas non plus.
Le point éclairé prend les Enfants de gauche et de droite. Les destinations montrent +2 et une ligne double reliant la paire, pour vérifier avant de déplacer. Ensuite jouent les Enfants.
Le Parent gagne avec dix prises, mais les seize Enfants ont l’avantage théorique. Prends sans risque et retourne vers un espace ouvert avant d’être enfermé. Le compteur de prises est sous le plateau.
Prendre plusieurs paires
Leçon 4
Si plusieurs lignes droites portent des paires autour de l’arrivée, toutes sont prises. Jusqu’à trois paires, six Enfants, par coup peuvent renverser la partie. L’étiquette augmente : +4, +6.
Ici, le point éclairé prend une paire horizontale et une diagonale : quatre Enfants. Les diagonales offrent plus de directions de prise et sont dangereuses pour les Enfants. Touche une destination : les lignes doubles marquent tous les Enfants prenables.
Avec les Enfants, évite de les serrer autour d’un point accessible au Parent. Avec le Parent, choisis le point prenant le plus de paires : un coup te rapproche beaucoup de la victoire.
Essayer
Choisissez une leçon pour partir de sa position. Vous pouvez recommencer.
Revenez jouer quand vous voulez. Après 45 jours sans action de jeu, la table se termine sans victoire ni défaite. Le CPU ne remplace pas les joueurs déconnectés.
Résumé des règles
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- PréparationChacun reçoit automatiquement un carton de 5×5 avec des numéros de 1 à 75. La case centrale est libre.
- DéroulementL'hôte annonce les numéros. Les cases correspondantes sont marquées automatiquement ; un réglage permet aussi le marquage manuel.
- BingoComplète une ligne, colonne ou diagonale pour faire bingo.
- ClassementLes places suivent l'ordre dans lequel les participants font bingo.
- Une ligne, colonne ou diagonale entièrement marquée, case libre comprise, donne un bingo.
- Le classement suit l'ordre des bingos. Ceux qui font bingo avec le même numéro partagent la même place.
- Si les 75 numéros sont sortis et qu'il reste des personnes sans bingo, elles sont dernières ex æquo et la partie se termine.
- En solo, on enregistre seulement si tu as fait bingo.
- PréparationMélangez les 100 cartes de poètes du Hyakunin Isshu et empilez-les face cachée.
- DéroulementÀ tour de rôle, tirez une carte : gardez le noble, le moine envoie votre main au tas, la dame prend le tas.
- Cartes spécialesSemimaru élimine immédiatement ; gardez l’empereur et vous pouvez tirer une carte de plus. Modifiable dans les réglages.
- VictoireQuand la pioche est vide, la personne ayant le plus de cartes gagne.
- La pioche vide termine la partie. La plus grande main gagne ; personne ne reçoit les cartes restant dans le tas.
- Le même nombre de cartes donne le même rang. Plusieurs personnes à la première place font match nul.
- Les personnes éliminées sont dernières. Si tous les autres sont éliminés, la personne restante gagne.
- PréparationQuatre personnes placent huit pièces chacune sur un plateau de 8×8 : Rouge ● en bas, Bleu ▲ à gauche, Jaune ■ en haut et Vert ◆ à droite.
- LancerLancez deux dés ensemble : 1·5 permettent pion ou roi, 2 bateau, 3 cavalier et 4·6 éléphant. Chaque dé donne un coup, dans l’ordre voulu.
- Capturer et marquerLes captures rapportent 1 point pour un pion, 2 pour un bateau, 3 pour un cavalier, 4 pour un éléphant, 5 pour un roi. Sans roi, continuez avec les autres pièces.
- FinGardez votre roi et capturez vous-même les rois des trois autres places : c’est Chaturaji. La partie finit aussitôt avec 54 points, ou votre score actuel s’il dépasse déjà 54.
- Gardez votre roi et capturez vous-même les rois des trois autres places : c’est Chaturaji. La partie finit aussitôt avec 54 points, ou votre score actuel s’il dépasse déjà 54.
- La partie finit aussi avec au plus un roi restant, 12 manches sans capture, la limite de manches ou trois abandons. Classement par points, puis roi conservé, puis valeur des pièces restantes. Les égalités exactes partagent la place.
- PréparationSeules les cases foncées du plateau de 8×8 sont utilisées. Chaque personne place ses 12 pièces sur les trois rangées les plus proches. Les noirs commencent.
- DéplacementsUn pion avance d’une case en diagonale sur une case vide. Si une pièce adverse se trouve devant lui et que la case derrière est vide, il saute par-dessus et la prend.
- PrisesSi une prise est possible, elle est obligatoire. Si la même pièce peut encore prendre depuis sa case d’arrivée, elle continue à sauter.
- VictoirePrends toutes les pièces adverses ou laisse ton adversaire sans déplacement possible pour gagner.
- Prends toutes les pièces adverses ou laisse ton adversaire sans déplacement possible pour gagner, même s’il lui reste des pièces. Tu peux aussi abandonner.
- Si la même position apparaît trois fois, la partie est nulle.
- Après 40 déplacements au total sans prise ni mouvement de pion, la partie est nulle. Cela termine les fins de partie où seules les dames s’évitent.
- PréparationPlateau en étoile à six branches. 2–6 personnes placent chacune 10 pièces dans leur camp triangulaire.
- TourDéplacez une pièce par tour : un pas vers une case voisine vide ou un saut par-dessus une pièce voisine vers la case vide juste derrière.
- SautsLa même pièce peut enchaîner les sauts possibles dans un tour. Un pas et un saut ne se combinent pas. Aucune pièce n'est prise.
- VictoirePar défaut, terminez avec l'arrivée opposée pleine et au moins une pièce à vous. Sans antiblocage, toutes les pièces doivent être à vous.
- Amenez vos pièces au camp opposé pour terminer. Par défaut, toutes les cases doivent être occupées et au moins une pièce doit être à vous, même si des pièces adverses restent là.
- À partir de 3 personnes, on continue jusqu'à déterminer toutes les places. Un réglage permet d'arrêter dès la première arrivée.
- Si personne ne termine avant la limite de coups, la partie est nulle. En cas de longue stagnation, les places dépendent du nombre de pièces arrivées, puis de la plus courte distance restante.
- Vous pouvez abandonner. À 2, l'autre personne gagne. À 3 ou plus, la personne qui abandonne finit dernière et les autres continuent.
- La variante japonaise se joue à 2–3 avec 15 pièces dont un roi.
- Préparation46 pièces de 21 types chacun sur 12×12.
- DéroulementBougez une pièce à tour de rôle. Les prises sortent du jeu.
- LionDeux mouvements par tour : igui ou double prise.
- VictoirePrenez roi et prince adverses.
- Prenez roi et prince adverses, s’il existe. Répondre à l’échec est facultatif, mais perdre votre dernier roi vous fait perdre.
- Laissez seulement roi ou prince au rival : vous gagnez après son coup suivant. Si ce coup vous laisse aussi seul, c’est nul. Si seuls des pions ou Intermédiaires non promus accompagnent votre roi, promouvez-en un d’abord. Pions et lances bloqués au dernier rang ne comptent pas.
- Sans coup légal, vous perdez. Vous pouvez abandonner.
- PréparationPréparez une grille de points. Le premier joueur commence.
- DéroulementÀ votre tour, tracez un trait qui n'existe pas encore.
- PriseTracer le quatrième côté permet de prendre la case et de rejouer immédiatement.
- VictoireQuand toutes les cases sont prises, la personne qui en a le plus gagne. À nombre égal, il y a égalité.
- La personne qui prend une case trace aussitôt un autre trait. Le tour passe seulement si aucune case n'est prise.
- La partie se termine lorsque toutes les cases sont prises. La personne qui en a le plus gagne.
- Si le nombre de cases est identique, il y a égalité. Vous pouvez aussi abandonner.
- PréparationChacun reçoit cinq cartes privées.
- ChangerDéfaussez les cartes indésirables et prenez-en autant de nouvelles (une fois).
- CombinaisonsFormez une paire, une double paire, un brelan ou une autre combinaison avec vos cinq cartes.
- VictoireLa meilleure main gagne. Avec mises, vous gagnez aussi si tous les autres se couchent.
- S’il reste au moins deux personnes après le second tour, les mains sont révélées et la meilleure reçoit le pot.
- De la plus forte à la plus faible : quinte flush royale, quinte flush, carré, full, couleur, quinte, brelan, double paire, paire, carte haute.
- Si tous les autres se couchent, la dernière personne reçoit le pot sans montrer ses cartes.
- Les mains de même force partagent le pot.
- Après le nombre de mains choisi, la personne ayant le plus de jetons gagne.
- PréparationQuatre joueurs placent chacun 16 pièces sur les côtés d’un plateau en croix de 14×14 sans les coins. On joue dans le sens horaire.
- ÉquipesLe joueur en face est votre partenaire. Vous ne pouvez pas capturer ses pièces. La première équipe à mater un adversaire gagne.
- Quand le mat est confirméEn équipe, le mat est décidé au tour du joueur concerné. Son partenaire peut encore le sauver avant.
- IndividuelEn individuel, captures et mats donnent des points. Quand trois joueurs sont éliminés, le meilleur score gagne.
- Équipes : mater un adversaire donne la victoire. Le mat est confirmé à son tour ; son partenaire peut donc encore le sauver. Sans coup légal ni échec, c’est pat et la partie est nulle.
- Un autre adversaire peut capturer un roi en échec s’il joue avant son propriétaire. L’équipe qui le capture gagne.
- Individuel : pion 1, cavalier 3, fou 5, tour 5, dame 9, pièce promue 1. Un mat vaut 20 points. Un échec simple ne rapporte rien ; attaquer deux rois en un coup rapporte 5 (1 avec une dame), trois rois 20 (5 avec une dame).
- En individuel, un joueur maté est éliminé. Ses pièces restent grises sur le plateau, immobiles et sans valeur à la capture. Fin après trois éliminations ou avec deux joueurs séparés d’au moins 21 points. Le meilleur score gagne.
- Trois répétitions d’une position, ou 50 coups par joueur sans capture ni mouvement de pion, donnent une partie nulle. En individuel, chaque joueur restant reçoit 10 points.
- PréparationLes noirs commencent, les blancs suivent. L'écran détermine qui commence.
- DéroulementPosez à tour de rôle une pierre à une intersection. Une pierre posée reste en place.
- FinCinq horizontalement, verticalement ou en diagonale terminent la partie.
- RésultatCinq alignées gagnent. Plateau plein sans cinq : égalité.
- Le premier à aligner cinq gagne.
- Plateau plein sans cinq : égalité. Avec interdits, les noirs sans point légal entraînent aussi une égalité.
- Vous pouvez abandonner à tout moment ; cela fait perdre.
- Le renju réduit l'avantage initial par des interdits et ouvertures. Seuls les noirs ne peuvent former double trois, double quatre et ligne longue ; les blancs gagnent avec une ligne longue. Ici, activer applique les trois interdits sans ouvertures.
- PréparationSur un plateau de 9×9, chaque joueur aligne 9 pions sur la rangée la plus proche de lui. Le premier joueur commence, puis chacun déplace un pion à tour de rôle.
- DéroulementLes pions avancent en ligne droite, horizontalement ou verticalement, d’autant de cases vides que vous voulez. Ils ne peuvent pas sauter par-dessus d’autres pions.
- PrendreDéplacez un pion pour prendre en étau des pions adverses entre lui et un autre des vôtres, horizontalement ou verticalement. Un pion qui entre de lui-même entre deux pions adverses reste sur le plateau pour ce coup. Prenez un pion dans un coin en occupant ses deux cases voisines.
- Victoire et défaiteVous gagnez en prenant 5 pions adverses. Une personne qui n’a plus aucun pion pouvant bouger perd également.
- Vous gagnez en prenant 5 pions adverses.
- Une personne qui n’a plus aucun pion pouvant bouger perd immédiatement. Vous pouvez aussi abandonner.
- Si la même position apparaît 4 fois, la partie est nulle par répétition et se rejoue.
- Vous pouvez modifier la condition de victoire dans les règles locales : gagner avec 3 prises d’avance ou en prenant tous les pions adverses.
- PréparationDistribuez les 52 cartes puis passez-en trois à votre voisin en début de donne.
- À tour de rôleLe détenteur du 2♣ commence avec cette carte. Fournissez la couleur demandée si vous l'avez.
- PointsLa carte la plus haute de la couleur de la première carte remporte le pli. Les cœurs valent 1 chacun, le ♠Q est 13.
- FinLe jeu se termine lorsque quelqu'un atteint 100. Le score le plus bas l'emporte et une égalité continue.
- Chaque cœur que vous prenez vaut un point et le ♠Q vaut treize, donc chaque donne distribue 26 points au total.
- Prenez les 26 points pour un grand chelem : vous marquez 0, les autres 26 chacun.
- Le jeu se termine par le donne au cours duquel quelqu'un atteint 100. Le score le plus bas l'emporte.
- Si deux joueurs ou plus sont à égalité pour le score le plus bas, les donnes se poursuivent jusqu'à ce qu'un joueur soit clairement le plus bas.
- PréparationPlateau hexagonal de 11×11, avec options 13×13 et 19×19. Rouge commence, bleu joue ensuite.
- DéroulementPose un hexagone de ta couleur sur une case vide à tour de rôle. Rien ne se déplace ni ne se prend.
- VictoireLa première personne à relier ses deux bords opposés par une chaîne connectée gagne.
- Partie nulleIl n’y en a pas. Au plus tard lorsque le plateau est plein, une personne a relié ses bords.
- La première personne à relier ses deux bords opposés par une chaîne de sa couleur gagne.
- Pas de partie nulle. Bloquer le chemin adverse construit aussi le tien.
- PréparationUtilisez 52 cartes : 4 enseignes de 13 cartes. Commencez avec une carte face visible. Pour 1 à 8 personnes.
- ChoixChoisissez Plus haut ou Plus bas pour la carte suivante par rapport à la carte actuelle. Une bonne réponse allonge la série de 1.
- ValiderVous pouvez valider votre série pour l’ajouter à votre total. Une erreur fait perdre ces points.
- FinQuand tout le monde a terminé le nombre de tours prévu, le total des points détermine le classement.
- La partie continue jusqu’à ce que tout le monde ait terminé ses tours, 3 par personne par défaut.
- À la fin, le total le plus élevé donne la première place. Les personnes à égalité partagent la même place ; une égalité en tête donne une partie nulle.
- Les points servent uniquement au jeu. Aucun argent réel n’est utilisé.
- PréparationDeux personnes : le Parent commence au centre et seize Enfants sur le bord. Le Parent joue en premier.
- DéplacerÀ tour de rôle, déplace une pièce d’un pas sur une ligne vers un point voisin vide.
- PriseSi, à l’arrivée, un Enfant se trouve juste de chaque côté du Parent sur la même ligne droite continue, les deux sont pris. Toutes ces paires sont prises ; les Enfants pris ne reviennent pas.
- VictoireLes Enfants enferment le Parent ; le Parent prend dix Enfants.
- Les Enfants gagnent aussitôt toutes les sorties du Parent bloquées.
- Le Parent gagne quand il reste six Enfants ou moins (dix pris).
- Il gagne aussi si les Enfants n’ont aucun coup légal ou ne l’enferment pas en 100 coups d’Enfants. On peut abandonner.
- Préparation2–4 personnes. Chacune place quatre pièces dans la base de sa couleur. Le plateau est en croix.
- AvancerLancez le dé et avancez une pièce du nombre indiqué, dans le sens horaire. Avec un 6, relancez.
- CapturerArrivez sur une pièce adverse pour la renvoyer à sa base et relancer le dé.
- VictoireLa première personne à faire un tour et amener ses quatre pièces à l’arrivée centrale gagne.
- La première personne à amener ses quatre pièces à l’arrivée gagne.
- Les autres places sont déterminées par les pièces arrivées, les pièces hors de la base, puis leur progression totale, dans cet ordre (une règle locale permet de jouer jusqu’au classement de tous).
- PréparationPlacez 4 pierres dans chacun de vos 6 trous. Votre réserve est à l'extrémité droite.
- DéroulementChoisissez un de vos trous, prenez toutes ses pierres et semez-les une à une à partir du trou de droite. Les réserves reçoivent aussi des pierres.
- RejouerSi la dernière pierre arrive dans n'importe quelle réserve, vous semez à nouveau.
- VictoireLa première personne dont le côté n'a plus de pierres gagne.
- Si votre côté est vide juste après avoir fini de semer, vous gagnez.
- À 3 ou 4, les trous et la réserve de la personne qui gagne sont retirés du plateau. Les autres continuent. L'ordre dans lequel on termine donne le classement ; la dernière personne restante finit dernière.
- Si vous réglez la partie pour qu'elle s'arrête à la première victoire, cette personne est première. Les autres sont classées par nombre croissant de pierres restant dans leur côté.
- Vous pouvez aussi abandonner. La personne qui abandonne finit dernière.
- PréparationPlacez 6 pièces par camp sur un plateau de 5×5.
- DéroulementUn coup à tour de rôle. Déplacements et réserve suivent le shogi.
- PromotionPromotion : dernière rangée adverse.
- VictoireFaites mat au roi adverse. La répétition fait gagner le second camp.
- Vous gagnez en faisant mat au roi adverse, ou si l’autre camp n’a aucun coup légal.
- Si la même position apparaît 4 fois, le camp qui joue en second gagne.
- Si la répétition vient d’échecs continus, le camp qui les donne perd.
- Préparation2 à 6 joueurs. Tous partent de Nihonbashi (case 1). En solo, vous affrontez 3 CPU.
- AvancerLancez un dé et avancez d'autant de cases, dans l'ordre des numéros imprimés.
- AubergesArrêtez-vous sur une case marquée 泊 (auberge) et passez votre prochain tour.
- GagnerFaites le circuit et arrivez exactement à Nihonbashi. Les points en trop vous renvoient : 1→Shibuya, 2→Sangenjaya, 3→Futago, 4→Mizonokuchi, 5→Nagatsuta.
- Suivez le circuit numéroté et rentrez exactement à Nihonbashi. Le premier arrivé gagne, selon le texte imprimé.
- Les points en trop vous renvoient selon le texte : 1 à Shibuya, 2 à Sangenjaya, 3 à Futago, 4 à Mizonokuchi, 5 à Nagatsuta. Une auberge d'arrivée fait aussi passer un tour.
- Par défaut, la première arrivée termine la partie. Les autres sont classés selon leur position sur le parcours ; une même case donne le même rang. Activez «Classer tout le monde» pour continuer jusqu'à ce qu'il reste une personne.
- PréparationMélangez 108 cartes, quatre couleurs et treize types. Distribuez-en sept par personne. Pour 2–6 personnes.
- DéroulementJouez la même couleur ou le même nombre. Jouez ensemble autant de cartes du même nombre que voulu.
- AnnonceAvant de garder une seule carte, dites « Page One ! ». Oubli signalé : piochez cinq cartes.
- FinL'ordre dans lequel les mains sont vidées détermine les places, à partir de la première.
- Avant de jouer et de garder une seule carte, annoncez « Page One ! ». Si votre oubli est signalé, piochez cinq cartes.
- Vider sa main en premier donne la première place, puis la deuxième, etc.
- Une élimination pour excès de cartes donne la dernière place encore disponible.
- Quand il ne reste qu'une personne, sa place est fixée et la partie finit.
- PréparationAu centre du plateau 8×8, placez 2 noires et 2 blanches, chaque couleur en diagonale. Noir commence.
- ToursPosez chacun une pierre pour encadrer celles de l'autre ; toutes deviennent votre couleur. Un cercle rouge indique la dernière pierre posée, des points rouges les retournées.
- PasserSans case autorisée, le tour passe automatiquement ; l'adversaire rejoue.
- VictoireFin lorsque le plateau est plein ou que personne ne peut jouer. Le plus de pierres gagne.
- Fin au plateau plein ou sans coup pour les deux.
- Le plus de pierres sur le plateau à la fin gagne.
- Autant de pierres signifie égalité.
- PréparationChaque joueur place 20 pièces sur le plateau de 9×9. Le premier commence, puis les tours alternent.
- DéroulementChaque pièce a son mouvement. Aller sur une pièce adverse la capture.
- Promotion et parachutageEntrer dans les trois dernières rangées ou en sortir permet de promouvoir. Les captures peuvent être parachutées sur des cases vides comme vos pièces.
- VictoireVous gagnez en donnant mat : aucune défense ne sauve le roi adverse. Abandonner fait aussi perdre.
- Matez le roi adverse pour gagner. Un joueur sans coup légal perd aussi ; l’abandon est possible.
- La même position, les mêmes réserves et le même joueur au trait quatre fois donnent nul par répétition ; on rejoue.
- Le joueur qui a donné échec à chaque coup de la répétition perd.
- Aucune limite de coups par défaut. Si la table en fixe une, l’atteindre donne nul.
Réglages des cartes
Aspect des cartes
Couleurs des enseignes
Confirmer avant de jouer
Vitesse des animations
Main dominante
Nous enregistrons automatiquement les états de jeu, y compris les mains et la pioche, ainsi que les erreurs pour diagnostiquer et corriger les problèmes. Ce diagnostic ne peut pas être désactivé. Données et conservation (anglais)
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Bilan de cette table:
En attente de l’adversaire…
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Mis à jour le 2026-10-08 · Exploitant : Qdan, Inc.