Conseils pour gagner à Juroku Musashi

De courtes leçons présentent comment gagner à Juroku Musashi. Vous pouvez simplement les lire, mais chacune comporte une position réelle. Appuyez sur [Essayer] pour y jouer vous-même un coup.

Enfermer au bord

Leçon 1

La pointe de Setchin n’a que deux voisins reliés. Si le Parent y entre, deux Enfants suffisent à fermer les sorties. Au centre, huit lignes se croisent : même seize Enfants ont du mal à l’enfermer.

Ici, un Enfant occupe déjà une sortie. Avance vers la dernière : le Parent n’a plus de sortie et les Enfants gagnent immédiatement, sans attendre son tour. Le compteur sous le plateau le confirme.

Avec les Enfants, dirige le Parent vers Setchin ou un coin. Ne répète pas de position : progresse et réduis les sorties une à une.

Combler pour défendre

Leçon 2

Le Parent prend deux Enfants en entrant au point vide entre eux sur la même ligne droite. Les pointillés marquent les Enfants prenables au prochain coup. Combler le vide d’abord est la défense de base.

Ici, un Enfant se trouve de chaque côté d’un point accessible au Parent en un pas. Monte l’Enfant du dessous pour le combler : le Parent ne peut plus entrer et la prise disparaît. Vérifie ensuite les pointillés.

L’Enfant ajouté peut former une autre paire. Après chaque coup, revois les sorties et les paires prenables. Tu as seize Enfants : reste patient et conserve la formation sans pertes pour gagner.

Prendre une paire alignée

Leçon 3

Seul le Parent prend. À l’arrivée, avec un Enfant juste de chaque côté sur la même ligne droite, il prend les deux. Sans ligne, aucune prise ; les Enfants de chaque côté du Parent ne le prennent pas non plus.

Le point éclairé prend les Enfants de gauche et de droite. Les destinations montrent +2 et une ligne double reliant la paire, pour vérifier avant de déplacer. Ensuite jouent les Enfants.

Le Parent gagne avec dix prises, mais les seize Enfants ont l’avantage théorique. Prends sans risque et retourne vers un espace ouvert avant d’être enfermé. Le compteur de prises est sous le plateau.

Prendre plusieurs paires

Leçon 4

Si plusieurs lignes droites portent des paires autour de l’arrivée, toutes sont prises. Jusqu’à trois paires, six Enfants, par coup peuvent renverser la partie. L’étiquette augmente : +4, +6.

Ici, le point éclairé prend une paire horizontale et une diagonale : quatre Enfants. Les diagonales offrent plus de directions de prise et sont dangereuses pour les Enfants. Touche une destination : les lignes doubles marquent tous les Enfants prenables.

Avec les Enfants, évite de les serrer autour d’un point accessible au Parent. Avec le Parent, choisis le point prenant le plus de paires : un coup te rapproche beaucoup de la victoire.

Essayer

Choisissez une leçon pour partir de sa position. Vous pouvez recommencer.

Mettre en pratique

Mis à jour le 2026-10-08 · Exploitant : Qdan, Inc.