Règles de Ban-sugoroku (ancien backgammon japonais)
Ban-sugoroku est l’ancien backgammon japonais. Deux personnes avancent quinze pierres avec deux dés. La première à toutes les réunir dans son jan gagne.
Objectif
Ban-sugoroku est le backgammon joué au Japon du VIIe au XIXe siècle. Chacun mène quinze pierres sur 24 flèches vers son jan, frappe les pierres adverses isolées et bloque des flèches. La première personne à réunir les quinze au jan gagne.
Préparation
- Deux personnes. Deux rangées de douze flèches. Votre côté, de gauche à droite : Int. 1 à Int. 6 (jan intérieur), Ext. 6 à Ext. 1. L’adversaire nomme son côté depuis sa perspective.
- Quinze noires et quinze blanches. De votre côté : deux en Int. 1 adverse, cinq en Ext. 1 adverse, trois en votre Ext. 5 et cinq en votre Int. 6. Comme au backgammon ; l’adversaire est en miroir.
- En haut, depuis Int. 1 adverse vers la droite ; au bout, descendez et revenez en bas vers la gauche jusqu’à votre jan en bas à gauche. L’adversaire fait l’inverse.
- Le premier siège lance deux dés et commence ; le début alterne à chaque nouvelle partie. Une option fait lancer un dé à chacun : le plus grand commence et relance les deux.
Déroulement
- Deux dés sont lancés automatiquement en début de tour, sans bouton de lancer.
- Chaque dé avance une pierre du nombre indiqué. Les deux peuvent avancer la même pierre successivement ou deux pierres différentes.
- Les doubles permettent deux déplacements, au lieu des quatre du backgammon moderne.
- Une flèche avec au moins deux pierres adverses est bloquée (hitoni). Les flèches vides, à vous ou avec une seule pierre adverse (hashiishi) sont accessibles.
- Arriver sur une pierre adverse isolée la frappe et l’envoie sur la barre centrale.
- Rentrez d’abord vos pierres frappées dans le jan adverse selon un dé, puis jouez le reste. Les autres pierres attendent leur rentrée. Sans entrée possible, le tour est perdu.
- Utilisez autant de dés que possible : les deux si un ordre le permet, sinon le plus grand si un seul est jouable. Sans coup légal, passez le tour.
- Tant qu’il reste un dé inutilisé, Annuler revient au début du tour. Une fois tout utilisé, le tour change automatiquement.
Résultat et points
- Iri-gachi : les quinze pierres dans votre jan donnent la victoire immédiatement. Les dés restants ne sont pas joués.
- Mushi-gachi : si, en gagnant, l’adversaire a une pierre frappée et vos six flèches du jan ont au moins deux pierres chacune, la victoire compte double.
- Mujō-gachi : si votre jan a alors le motif 2-2-2-3-3-3 ou 2-3-2-3-2-3, la victoire compte triple.
- Une option fait gagner dès la fermeture du jan (muji-gachi) ou désactive cet effet.
- Une autre option emploie la sortie du début d’Edo : toutes au jan, puis la première personne à sortir les quinze gagne.
Réglages par défaut du site
| Élément | Par défaut sur ce site |
|---|---|
| Nombre de joueurs | 2 personnes (déterminé automatiquement selon l’effectif de la partie) |
| Temps par tour | Aucune limite (30 ou 60 secondes disponibles dans les paramètres) |
| Départ en cours de jeu | Revenez sur le même appareil pour retrouver votre place. Sinon, le CPU joue à votre place |
| Égalités | En classé, une égalité compte pour l’Elo entre victoire et défaite |
| Source des règles | Les règles suivent les règles de la fin d’Edo décrites par Jun Kusaba, de l’association japonaise de backgammon (iri-gachi) |
Règles vérifiées par Qdan (selon les règles de la fin d’Edo décrites par Jun Kusaba, de l’association japonaise de backgammon (iri-gachi))
Toutes les règles locales
Les valeurs par défaut suivent les règles de la fin d’Edo décrites par Jun Kusaba, de l’association japonaise de backgammon (iri-gachi). Elles sont modifiables dans les paramètres de la partie.
| Nom | Détail | Par défaut | Modification |
|---|---|---|---|
| Fin de partieFin de partieLe jan intérieur est Int. 1 à Int. 6, où vos pierres se rassemblent. Dans le mode normal, leur arrivée suffit. La sortie demande ensuite de toutes les enlever, comme au backgammon actuel, et dure un peu plus. | Fin d’Edo : Iri-gachi : les quinze pierres dans votre jan donnent la victoire immédiatement. Les dés restants ne sont pas joués. Début d’Edo : rassemblez les quinze au jan puis sortez-les avec le dé exact, ou la plus éloignée si aucune n’est au-delà du dé. La première personne à sortir les quinze gagne. | Arrivée au jan | Modifiable |
| Jan fermé (muji-gachi)Jan fermé (muji-gachi)Une pierre frappée doit rentrer avant tout autre déplacement. Votre jan fermé empêche sa rentrée (muji). Victoire multipliée double ou triple la victoire en finissant ainsi ; Victoire immédiate gagne dès la fermeture ; Désactivé n’accorde aucun effet spécial. | Votre adversaire a une pierre frappée, vos six flèches du jan portent chacune au moins deux pierres. D’après Jun Kusaba, finir ainsi double la victoire ; le motif 2-2-2-3-3-3 ou 2-3-2-3-2-3 la triple. La victoire immédiate suit Wikipédia japonaise et anglaise : former la fermeture suffit. | Victoire multipliée | Modifiable |
| Qui commence | Alterner : le premier siège commence avec deux dés, puis le début change à chaque nouvelle partie (Jun Kusaba). Tirer aux dés : chacun lance un dé, le plus grand commence puis relance les deux (Wikipédia japonaise). | Alterner | Modifiable |
Vocabulaire
- Flèche
- Une des 24 positions, douze par rangée. Votre côté va de Int. 1 à Int. 6 puis de Ext. 6 à Ext. 1 depuis la gauche.
- Jan intérieur
- Vos six flèches Int. 1 à Int. 6. Rassemblez-y les quinze pierres pour gagner.
- Frapper
- Arriver sur une pierre adverse isolée la frappe et l’envoie sur la barre centrale. Deux pierres ou plus forment un blocage où l’adversaire ne peut pas arriver.
- Pierres frappées
- Pierre frappée en attente sur la barre. Elle doit rentrer avant tout autre déplacement.
- Jan fermé (muji-gachi)
- Jan fermé alors que l’adversaire a une pierre frappée. Gagner ainsi double normalement la victoire. Bloquer plusieurs flèches successives s’appelle mushi.
- Noms des lancers
- Chaque combinaison a un nom ancien : Chōroku (double 6), Shushi (double 4), Goroku (6–5), Decchi (double 1). Il s’affiche près des dés.
Questions fréquentes
Dans quel sens avancer ?
En haut, depuis Int. 1 adverse vers la droite ; au bout, descendez et revenez en bas vers la gauche jusqu’à votre jan en bas à gauche. L’adversaire fait l’inverse. Les flèches sur la bande centrale indiquent le parcours.
Comment jouer un double ?
Deux fois le nombre, plutôt que quatre.
Que devient une pierre frappée ?
Elle attend sur la barre centrale. Au prochain tour, rentrez-la d’abord dans le jan adverse en haut à gauche, sur la flèche correspondant au dé. Les autres pierres attendent. Deux pierres adverses ou plus ferment une flèche.
Que faire du dé restant quand la dernière arrive ?
Il n’est pas joué. Les quinze au jan donnent immédiatement la victoire.
Qu’est-ce que muji-gachi ?
Votre adversaire a une pierre frappée et vous fermez les six flèches du jan avec au moins deux pierres chacune. Mushi-gachi : si, en gagnant, l’adversaire a une pierre frappée et vos six flèches du jan ont au moins deux pierres chacune, la victoire compte double. Mujō-gachi : si votre jan a alors le motif 2-2-2-3-3-3 ou 2-3-2-3-2-3, la victoire compte triple. Les options permettent de gagner dès la fermeture ou de désactiver cet effet.
D’où viennent ces règles ?
Les documents varient selon l’époque et les reconstitutions diffèrent. Le réglage standard suit Jun Kusaba, de l’association japonaise de backgammon : fin d’Edo, arrivée au jan, victoire multipliée en cas de fermeture et début alterné. Les règles de Wikipédia japonaise et anglaise, avec victoire dès la fermeture et premier joueur tiré aux dés, ainsi que la sortie plus ancienne, sont des options.
Jouer avec ces règles
Mis à jour le 2026-09-26 · Exploitant : Qdan, Inc.