Reglas de Ban-sugoroku (backgammon japonés antiguo)
Ban-sugoroku es el antiguo backgammon japonés. Dos personas avanzan quince piedras con dos dados: gana quien las reúna en casa primero.
Objetivo
Ban-sugoroku es la forma de backgammon jugada en Japón del siglo VII al XIX. Cada persona avanza quince piedras por 24 puntos hacia su casa, golpeando piedras solas y bloqueando puntos. Gana quien reúna las quince en casa primero.
Preparación
- Dos personas. El tablero tiene dos filas de doce puntos. Tu fila, desde la izquierda, va de Int. 1 a Int. 6 (casa) y de Ext. 6 a Ext. 1. El rival los nombra desde su perspectiva.
- Quince piedras negras y quince blancas. Desde tu lado: dos en Int. 1 rival, cinco en Ext. 1 rival, tres en tu Ext. 5 y cinco en tu Int. 6. Es la colocación del backgammon; el rival la refleja.
- Avanzas por arriba desde Int. 1 rival hacia la derecha, bajas por el extremo derecho y sigues a la izquierda hasta tu casa, abajo a la izquierda. El rival va al revés.
- El primer asiento empieza tirando dos dados y el inicio alterna al jugar de nuevo. Otra opción hace tirar un dado a cada persona; quien saque más empieza y tira ambos dados de nuevo.
Cómo jugar
- Al empezar tu turno se tiran dos dados automáticamente. No hay botón para tirarlos.
- Mueve una piedra tantos puntos como indique un dado. Puedes usar ambos dados seguidos con una piedra o repartirlos entre dos.
- Los dobles permiten dos movimientos, en lugar de los cuatro del backgammon moderno.
- No puedes parar en un punto con dos o más piedras rivales: es un bloqueo (hitoni). Puedes parar en puntos vacíos, propios o con una sola piedra rival (hashiishi).
- Al parar sobre una piedra rival sola, la golpeas y la envías a la barra central.
- Si tienes piedras golpeadas, reingrésalas primero en la casa rival por el punto que marque un dado; después usa lo restante. No puedes mover otras mientras quede alguna fuera. Si no pueden entrar, pierdes el turno.
- Usa todos los dados que puedas: ambos si existe un orden que lo permita; si solo puedes usar uno, el mayor. Sin jugadas legales se omite el turno.
- Mientras queden dados sin usar, Deshacer vuelve al inicio del turno. Al gastarlos todos, pasa automáticamente al rival.
Victoria y puntos
- Iri-gachi: ganas en cuanto tus quince piedras están en casa. No usas ningún dado sobrante.
- Mushi-gachi: al ganar, si el rival tiene una piedra golpeada y cada punto de tu casa tiene al menos dos piedras tuyas, la victoria vale el doble.
- Mujō-gachi: con una casa distribuida 2-2-2-3-3-3 o 2-3-2-3-2-3 en ese momento, la victoria vale el triple.
- Puedes hacer que cerrar la casa (muji-gachi) gane inmediatamente, o desactivar ese efecto.
- Otra opción usa la regla de principios de Edo: después de reunir las quince en casa, gana quien las retire todas primero.
Ajustes iniciales del sitio
| Concepto | Ajustes iniciales del sitio |
|---|---|
| Jugadores | Jugadores: 2, según el número de personas del grupo |
| Tiempo por turno | Sin límite; en los ajustes del grupo se pueden elegir 30 o 60 segundos |
| Si alguien sale durante la partida | Si vuelve desde el mismo dispositivo, recupera su asiento. Si no vuelve, la CPU juega por esa persona |
| Empates | En las clasificatorias, el empate cuenta a medio camino entre victoria y derrota para la puntuación |
| Origen de las reglas | Basadas en las reglas de finales de Edo descritas por Jun Kusaba, de la asociación japonesa de backgammon (iri-gachi) |
Reglas supervisadas por Qdan, Inc., conforme a las reglas de finales de Edo descritas por Jun Kusaba, de la asociación japonesa de backgammon (iri-gachi)
Lista de reglas locales
Los ajustes iniciales siguen las reglas de finales de Edo descritas por Jun Kusaba, de la asociación japonesa de backgammon (iri-gachi). Se pueden cambiar en el grupo.
| Nombre | Detalles | Valor inicial | Se puede cambiar |
|---|---|---|---|
| Cómo terminarCómo terminarLa casa comprende Int. 1 a Int. 6, donde se reúnen las piedras. Llegar a casa basta en el modo habitual. Retirarlas exige sacarlas después del tablero: se parece más al backgammon moderno y dura algo más. | Finales de Edo: Iri-gachi: ganas en cuanto tus quince piedras están en casa. No usas ningún dado sobrante. Principios de Edo: tras reunirlas en casa, retíralas con el dado exacto; si no hay piedras más alejadas que el dado, puedes retirar la más alejada. Gana quien retire las quince primero. | Llegar a casa | Ajustable |
| Cierre de casa (muji-gachi)Cierre de casa (muji-gachi)Una piedra golpeada debe reingresar antes de mover otra. Si cierras toda tu casa y el rival tiene una piedra golpeada, no podrá entrar (muji). Victoria multiplicada da el doble o triple al terminar así; Victoria inmediata gana al cerrar; Desactivado no añade ningún efecto. | Con una piedra rival golpeada, cierra los seis puntos de casa con dos o más piedras cada uno. Según Jun Kusaba, terminar así multiplica la victoria por dos; con 2-2-2-3-3-3 o 2-3-2-3-2-3, por tres. La opción de victoria inmediata sigue Wikipedia japonesa e inglesa: basta formar ese cierre. | Victoria multiplicada | Ajustable |
| Quién empieza | Alternar: el primer asiento tira ambos dados y empieza; cada nueva partida cambia el inicio (Jun Kusaba). Sortear: cada cual tira uno y empieza quien saque más, tirando después ambos dados (Wikipedia japonesa). | Alternar | Ajustable |
Términos
- Punto
- Una de las 24 posiciones, doce por fila. Tu lado va desde Int. 1 hasta Int. 6 y de Ext. 6 a Ext. 1, desde la izquierda.
- Casa
- Tus seis puntos Int. 1 a Int. 6. Reúne aquí las quince piedras para ganar.
- Golpear
- Al parar sobre una piedra rival sola, la golpeas y la envías a la barra central. Dos o más piedras juntas forman un bloqueo, donde el rival no puede parar.
- Piedras golpeadas
- Piedra que espera en la barra tras un golpe. Debe entrar antes de mover cualquier otra.
- Cierre de casa (muji-gachi)
- Casa cerrada mientras el rival tiene una piedra golpeada. Ganar con ese cierre vale el doble por defecto. Bloquear puntos consecutivos se llama mushi.
- Nombres de tiradas
- Cada combinación tiene un nombre antiguo: Chōroku (doble 6), Shushi (doble 4), Goroku (6–5) o Decchi (doble 1). Se muestra junto a los dados.
Preguntas frecuentes
¿En qué dirección avanzan las piedras?
Avanzas por arriba desde Int. 1 rival hacia la derecha, bajas por el extremo derecho y sigues a la izquierda hasta tu casa, abajo a la izquierda. El rival va al revés. Las flechas de la barra central muestran el recorrido.
¿Qué ocurre con los dobles?
Se mueve dos veces ese número, en lugar de cuatro.
¿Qué pasa con una piedra golpeada?
Espera en la barra central. En tu siguiente turno debe entrar primero en la casa rival, arriba a la izquierda, por el punto que indique un dado. Hasta entonces no puedes mover otras piedras. Un punto con dos o más piedras rivales está cerrado.
¿Se usa el dado que sobra al llegar la última piedra?
No. Ganas en cuanto las quince están en casa.
¿Qué es muji-gachi?
Es cerrar los seis puntos de casa con dos o más piedras por punto mientras el rival tiene una piedra golpeada. Mushi-gachi: al ganar, si el rival tiene una piedra golpeada y cada punto de tu casa tiene al menos dos piedras tuyas, la victoria vale el doble. Mujō-gachi: con una casa distribuida 2-2-2-3-3-3 o 2-3-2-3-2-3 en ese momento, la victoria vale el triple. Una regla opcional permite ganar al formar el cierre o quitar ese efecto.
¿De dónde vienen estas reglas?
Los documentos varían según la época y existen varias reconstrucciones. Aquí se usa por defecto la versión de finales de Edo explicada por Jun Kusaba, de la asociación japonesa de backgammon: ganar al reunir las piedras en casa, multiplicar la victoria al cerrarla y alternar el inicio. Las opciones incluyen la versión de Wikipedia japonesa e inglesa, con victoria inmediata al cerrar y sorteo del inicio, y la regla anterior de retirar piedras.
Jugar con estas reglas
Última actualización: 2026-09-26 · Gestión: Qdan, Inc.