Estrategia y consejos de Ban-sugoroku (backgammon japonés antiguo)

Cómo pensar para ganar a Ban-sugoroku (backgammon japonés antiguo), en lecciones breves. Puedes aprender leyéndolas y cada una incluye una posición real. Pulsa [Probar en el tablero] para jugar una jugada desde esa posición.

Bloquea con ambos dados

Lección 1

Dos o más piedras tuyas en un punto forman un bloqueo: el rival no puede parar allí ni golpearlas. Una sola queda expuesta: si el rival llega, la golpea y deberá reingresar por la casa rival.

Tienes 3 y 1. Usa el 3 de Ext. 5 a Int. 5 y el 1 de Int. 6 a Int. 5: juntas dos piedras y no dejas ninguna sola.

Si repartes la tirada entre dos destinos, dejas dos piedras expuestas. Concentrar ambos dados en un punto para bloquearlo es una táctica básica. Cada bloqueo de casa dificulta el reingreso rival.

Golpea una piedra sola

Lección 2

Al parar sobre una piedra rival sola, la golpeas y la envías a la barra central. En su próximo turno deberá reingresar por tu casa, cerca de su inicio: pierde todo el recorrido que había hecho.

Mientras quede una piedra golpeada, el rival no puede mover otra. Si los puntos de entrada están bloqueados, pierde el turno.

El rival dejó una piedra sola en tu Ext. 4. Usa el 4 desde su Ext. 1 para golpearla. La tuya quedará sola: piensa cómo cubrirla con el siguiente dado o turno.

Reingresa por un punto abierto

Lección 3

Si te golpean una piedra, reingrésala primero el próximo turno en la casa rival, arriba a la izquierda. Un 1 entra en Int. 1 rival; un 6 en Int. 6 rival.

Los puntos con dos o más piedras rivales están cerrados. Tienes 5 y 3: Int. 5 rival tiene dos blancas y bloquea el 5; usa el 3 para entrar en Int. 3 rival.

Reingresa todas las piedras golpeadas primero. Aquí solo hay una: tras entrar, puedes usar el 5 con otra piedra. Si ningún dado permitiese entrar, perderías el turno. Regresa antes de que la casa rival se cierre y evita dejar piedras solas.

Cierra la casa y gana el doble

Lección 4

Cerrar puntos consecutivos para frenar al rival se llama mushi. Un manual de la época Meiji lo considera la táctica clave. Si cierras los seis puntos de casa, una piedra rival golpeada no puede entrar con ninguna tirada.

Por defecto se usan las reglas de finales de Edo descritas por Jun Kusaba. Mushi-gachi: al ganar, si el rival tiene una piedra golpeada y cada punto de tu casa tiene al menos dos piedras tuyas, la victoria vale el doble. Mujō-gachi: con una casa distribuida 2-2-2-3-3-3 o 2-3-2-3-2-3 en ese momento, la victoria vale el triple.

Hay catorce piedras en casa, todos sus puntos bloqueados y una piedra rival golpeada. Usa el 2 de Ext. 5 a Int. 6: reúnes las quince y ganas el doble. Con la opción inmediata, cerrar la casa ya habría dado la victoria.

Probar en el tablero

Elige una lección para empezar desde su posición. Puedes repetir cuando quieras.

Ponlo en práctica

Última actualización: 2026-09-26 · Gestión: Qdan, Inc.