Estratégias e sugestões de Ban-sugoroku (gamão japonês antigo)

Dividimos as ideias para vencer em Ban-sugoroku (gamão japonês antigo) em lições curtas. Pode só ler, mas cada lição também tem uma posição real. Toque em [Testar no tabuleiro] para fazer uma jogada a partir dela.

Bloqueia com ambos os dados

Lição 1

Duas pedras ou mais num ponto bloqueiam: o adversário não podes parar nem capturá-las. Uma pedra isolada pode ser capturada e terá de voltar pela casa adversária.

Tiraste 3 e 1. Usa 3 de Ext. 5 a Int. 5 e 1 de Int. 6 a Int. 5: juntas, as duas pedras não deixam nenhuma isolada.

Distribuir os dados entra destinos diferentes deixa duas pedras expostas. Reuni-las para bloquear um ponto é a primeira tática. Cada bloqueio na casa dificulta a entrada adversária.

Captura uma pedra isolada

Lição 2

Parar sobre uma pedra adversária isolada a captura e envia à barra central. No próximo turno deve entrar pela tua casa, perto do início: perde o caminho já percorrido.

Com pedra capturada, o adversário não move outras. Se as entradas estiverem fechadas, perde o turno.

O adversário deixou uma pedra isolada no teu Ext. 4. Usa 4 do Ext. 1 adversário para capturá-la. A tua ficará isolada: pensa em cobri-la com o próximo dado ou turno.

Volte por um ponto aberto

Lição 3

Uma pedra tua capturada entra primeiro no próximo turno, na casa adversária no alto à esquerda, pelo dado: 1 entra em Int. 1 adversário, 6 em Int. 6 adversário.

Duas pedras adversárias fecham um ponto. Tiraste 5 e 3: duas brancas no Int. 5 adversário impedem usar 5; usa 3 para entrar no Int. 3 adversário.

Traz todas as capturadas primeiro. Aqui só há uma; depois de entrar, usa 5 com outra pedra. Se nenhum dado permitisse entrar, perderias o turno. Volte antes que a casa adversária feche e evita deixar pedras isoladas.

Fecha a casa para vitória dupla

Lição 4

Bloquear pontos consecutivos para impedir o avanço adversário é mushi. Um guia da era Meiji o considera a tática principal. Com os seis pontos de casa fechados, uma capturada adversária não entra com dado algum.

O padrão segue Jun Kusaba e o fim de Edo. Mushi-gachi: ao vencer, com pedra adversária capturada e pelo menos duas pedras em cada um dos seis pontos de casa, a vitória vale o dobro. Mujō-gachi: se a casa então estiver distribuída 2-2-2-3-3-3 ou 2-3-2-3-2-3, a vitória vale o triplo.

Quatorze já estão em casa, todos os pontos fechados e há uma capturada adversária. Usa 2 de Ext. 5 a Int. 6: quinze em casa e vitória dupla. Com vitória imediata, fechar a casa já bastaria.

Testar no tabuleiro

Escolha uma lição para começar naquela posição. Pode tentar novamente.

Aprendeu? Experimente

Atualizado em 2026-09-26 · Operado por Qdan, Inc.