Estratégias e dicas de Ban-sugoroku (gamão japonês antigo)
Dividimos as ideias para vencer em Ban-sugoroku (gamão japonês antigo) em lições curtas. Você pode só ler, mas cada lição também tem uma posição real. Toque em [Testar no tabuleiro] para fazer uma jogada a partir dela.
Bloqueie com ambos os dados
Lição 1
Duas pedras ou mais num ponto bloqueiam: o adversário não pode parar nem capturá-las. Uma pedra isolada pode ser capturada e terá de voltar pela casa adversária.
Tirou 3 e 1. Use 3 de Ext. 5 a Int. 5 e 1 de Int. 6 a Int. 5: juntas, as duas pedras não deixam nenhuma isolada.
Distribuir os dados entre destinos diferentes deixa duas pedras expostas. Reuni-las para bloquear um ponto é a primeira tática. Cada bloqueio na casa dificulta a entrada adversária.
Capture uma pedra isolada
Lição 2
Parar sobre uma pedra adversária isolada a captura e envia à barra central. No próximo turno deve entrar pela sua casa, perto do início: perde o caminho já percorrido.
Com pedra capturada, o adversário não move outras. Se as entradas estiverem fechadas, perde o turno.
O adversário deixou uma pedra isolada no seu Ext. 4. Use 4 do Ext. 1 adversário para capturá-la. A sua ficará isolada: pense em cobri-la com o próximo dado ou turno.
Volte por um ponto aberto
Lição 3
Uma pedra sua capturada entra primeiro no próximo turno, na casa adversária no alto à esquerda, pelo dado: 1 entra em Int. 1 adversário, 6 em Int. 6 adversário.
Duas pedras adversárias fecham um ponto. Tirou 5 e 3: duas brancas no Int. 5 adversário impedem usar 5; use 3 para entrar no Int. 3 adversário.
Traga todas as capturadas primeiro. Aqui só há uma; depois de entrar, use 5 com outra pedra. Se nenhum dado permitisse entrar, perderia o turno. Volte antes que a casa adversária feche e evite deixar pedras isoladas.
Feche a casa para vitória dupla
Lição 4
Bloquear pontos consecutivos para impedir o avanço adversário é mushi. Um guia da era Meiji o considera a tática principal. Com os seis pontos de casa fechados, uma capturada adversária não entra com dado algum.
O padrão segue Jun Kusaba e o fim de Edo. Mushi-gachi: ao vencer, com pedra adversária capturada e pelo menos duas pedras em cada um dos seis pontos de casa, a vitória vale o dobro. Mujō-gachi: se a casa então estiver distribuída 2-2-2-3-3-3 ou 2-3-2-3-2-3, a vitória vale o triplo.
Quatorze já estão em casa, todos os pontos fechados e há uma capturada adversária. Use 2 de Ext. 5 a Int. 6: quinze em casa e vitória dupla. Com vitória imediata, fechar a casa já bastaria.
Testar no tabuleiro
Escolha uma lição para começar naquela posição. Pode tentar de novo.
Volte para jogar quando quiser. Após 45 dias sem ações de jogo, a mesa termina automaticamente, sem vitória ou derrota. A CPU não substitui jogadores desconectados.
Resumo das regras
↓ Role dentro deste quadro para continuar
- PreparaçãoDuas fileiras de doze pontos, quinze pedras por pessoa, na posição inicial do gamão. Primeiro assento começa; início alterna por partida.
- TurnosDois dados são lançados automaticamente no início do turno. Mova uma pedra por dado. Duplos também dão só dois movimentos.
- CapturarPontos com duas ou mais pedras adversárias estão bloqueados (hitoni). Pode parar em pontos vazios, próprios ou com uma única pedra adversária (hashiishi). Parar sobre uma pedra adversária isolada a captura e envia à barra central.
- VitóriaQuinze pedras em casa (Int. 1 a Int. 6) vencem. Com casa fechada e pedra adversária capturada, vale o dobro, ou o triplo com a distribuição especial.
- Iri-gachi: ganha assim que suas quinze pedras estão em casa. Não usa o dado restante.
- Mushi-gachi: ao vencer, com pedra adversária capturada e pelo menos duas pedras em cada um dos seis pontos de casa, a vitória vale o dobro.
- Mujō-gachi: se a casa então estiver distribuída 2-2-2-3-3-3 ou 2-3-2-3-2-3, a vitória vale o triplo.
- Uma opção faz o fechamento (muji-gachi) vencer imediatamente ou desativa seu efeito.
- Outra opção usa a retirada do início de Edo: após reunir as quinze em casa, ganha quem as retirar todas primeiro.
- PreparaçãoCada pessoa recebe automaticamente uma cartela de 5×5 com números de 1 a 75. A casa central é livre.
- Como jogarO anfitrião chama os números. As casas correspondentes são marcadas automaticamente; a configuração também permite marcação manual.
- BingoComplete uma linha, coluna ou diagonal para fazer bingo.
- ClassificaçãoAs posições seguem a ordem em que cada pessoa faz bingo.
- Uma linha, coluna ou diagonal totalmente marcada, incluindo a casa livre, é bingo.
- As posições seguem a ordem dos bingos. Quem faz bingo com o mesmo número divide a mesma posição.
- Se os 75 números saírem e ainda houver pessoas sem bingo, elas empatam na última posição e o jogo termina.
- Ao jogar sozinho, fica registrado apenas se você fez bingo.
- PreparaçãoEmbaralhe as 100 cartas de poetas e empilhe-as viradas para baixo.
- AndamentoNa sua vez, vire uma carta: nobre fica com você, monge manda suas cartas ao monte, dama pega o monte.
- Cartas especiaisSemimaru elimina na hora; guarde o imperador e você pode virar mais uma. As configurações permitem mudar isso.
- VitóriaQuando o baralho acabar, vence quem tiver mais cartas.
- O jogo termina quando o baralho acaba. Vence quem tem mais cartas; ninguém fica com o que sobrou no monte.
- A mesma quantidade de cartas dá a mesma posição. Duas ou mais pessoas em primeiro lugar empatam.
- Quem foi eliminado fica em último. Se todos os outros forem eliminados, vence quem restar.
- PreparaçãoQuatro pessoas colocam oito peças cada em um tabuleiro de 8×8: Vermelho ● embaixo, Azul ▲ à esquerda, Amarelo ■ em cima e Verde ◆ à direita.
- RolagemRole dois dados juntos: 1·5 movem soldado ou rei, 2 barco, 3 cavalo e 4·6 elefante. Cada dado permite uma jogada, em qualquer ordem.
- Capturar e pontuarCapturas dão 1 ponto por soldado, 2 por barco, 3 por cavalo, 4 por elefante e 5 por rei. Mesmo sem rei, continue com as outras peças.
- FimMantenha seu rei e capture pessoalmente os reis dos outros três lugares: é Chaturaji. A partida termina imediatamente com 54 pontos, ou com sua pontuação atual se já for maior que 54.
- Mantenha seu rei e capture pessoalmente os reis dos outros três lugares: é Chaturaji. A partida termina imediatamente com 54 pontos, ou com sua pontuação atual se já for maior que 54.
- Também termina com no máximo um rei no tabuleiro, 12 rodadas sem capturas, o limite de rodadas ou três desistências. Ordem por pontos, rei mantido e valor das peças restantes. Empates exatos compartilham a posição.
- PreparaçãoUse apenas as casas escuras do tabuleiro de 8×8. Cada pessoa coloca 12 peças nas três fileiras mais próximas de si. As pretas começam.
- TurnosUma pedra avança uma casa na diagonal para uma casa vazia. Se houver uma peça adversária à frente e uma casa vazia depois dela, salte sobre a peça e capture-a.
- CapturaSe puder capturar, deve capturar. Se a mesma peça puder saltar de novo de onde parou, continue.
- VitóriaCapture todas as peças adversárias ou deixe o adversário sem movimentos legais para vencer.
- Capture todas as peças adversárias ou deixe o adversário sem movimentos legais para vencer, mesmo que ainda tenha peças. Também é possível desistir.
- Se a mesma posição aparecer três vezes, a partida empata.
- Se passarem 40 movimentos no total sem captura nem movimento de pedra comum, a partida empata. Isso encerra finais em que só as damas ficam se evitando.
- PreparaçãoUse um tabuleiro em estrela de seis pontas. De 2 a 6 pessoas colocam 10 peças em seus campos triangulares.
- TurnosMova uma peça por turno: para uma casa vizinha vazia ou saltando a peça vizinha até a casa vazia logo depois.
- SaltosA mesma peça pode encadear saltos no mesmo turno enquanto for possível. Não misture um passo com saltos. Nenhuma peça é capturada.
- VitóriaPor padrão, termine com o destino oposto cheio e ao menos uma peça sua. Sem antibloqueio, todas as peças devem ser suas.
- Leve suas peças ao campo oposto para terminar. Por padrão, basta preencher todas as casas do destino com pelo menos uma peça sua, mesmo com peças adversárias ali.
- Com 3 ou mais pessoas, a partida continua até definir todas as posições. Um ajuste permite encerrar na primeira chegada.
- Se ninguém terminar até o limite de jogadas, há empate. Se ficar muito tempo sem progresso, as posições são definidas pelo número de peças no destino e depois pela menor distância restante.
- Você pode desistir. Com 2 pessoas, a adversária vence. Com 3 ou mais, quem desiste fica em último e as demais continuam.
- A variante japonesa é para 2–3 pessoas, com 15 peças e um rei.
- Preparação46 peças de 21 tipos por lado no tabuleiro 12×12.
- TurnosMova uma peça. Capturas não são reutilizadas.
- LeãoMove duas vezes: igui ou captura dupla.
- VitóriaCapture rei e príncipe adversários.
- Capture rei e príncipe rivais, se houver. Não precisa responder ao xeque, mas perder o último rei perde a partida.
- Deixe o rival só com rei ou príncipe: você vence após a próxima jogada dele. Se essa jogada também deixar você só com rei, é empate. Se só restarem Peões ou Intermediários não promovidos além do rei, promova um primeiro. Peões e Lanças imóveis na última fileira não contam.
- Quem não tiver jogada legal perde. Você pode desistir.
- PreparaçãoPrepare uma grade de pontos. O primeiro jogador começa.
- Vez de jogarNa sua vez, trace uma linha que ainda não foi desenhada.
- ConquistarTrace o quarto lado de uma casa para conquistá-la e jogar de novo.
- VitóriaQuando todas as casas estiverem fechadas, vence quem tiver mais; quantidades iguais dão empate.
- Quem conquista uma casa traça outra linha imediatamente. A vez só passa quando não conquista nenhuma.
- A partida termina quando todas as casas forem fechadas. Vence quem tiver mais.
- Com o mesmo número de casas, há empate. Você também pode desistir.
- PreparaçãoTodos recebem cinco cartas privadas.
- TrocarDescarte as cartas indesejadas e receba o mesmo número (uma vez).
- MãosForme um par, dois pares, trinca ou outra combinação com suas cinco cartas.
- VitóriaA melhor mão vence. Com apostas, você também vence se todos os outros desistirem.
- Se restarem duas ou mais pessoas após a segunda rodada, mostram as cartas e a melhor mão recebe o pote.
- Da mais forte à mais fraca: royal flush, straight flush, quadra, full house, flush, sequência, trinca, dois pares, um par e carta alta.
- Se todos os outros desistirem, a última pessoa recebe o pote sem mostrar as cartas.
- Mãos com a mesma força dividem o pote.
- Após o número de mãos escolhido, vence quem tiver mais fichas.
- PreparaçãoQuatro jogadores colocam 16 peças cada nos lados de um tabuleiro em cruz, de 14×14 sem os cantos. Joga-se em sentido horário.
- EquipesO jogador à frente é seu parceiro. Não pode capturar suas peças. Vence a equipe que der mate em um adversário primeiro.
- Quando o mate é confirmadoEm equipes, o mate é decidido na vez daquele jogador. Até lá, seu parceiro ainda pode salvá-lo.
- IndividualNo modo individual, capturas e mates dão pontos. Quando três saem, vence a maior pontuação.
- Equipes: dar mate em um adversário vence. O mate é confirmado na vez dele, então seu parceiro pode salvá-lo antes. Sem jogadas legais e sem xeque é afogamento: a partida empata.
- Se outro adversário jogar antes do dono do rei em xeque, pode capturá-lo. A equipe que capturar vence.
- Individual: peão 1, cavalo 3, bispo 5, torre 5, dama 9, peça promovida 1. Mate vale 20 pontos. Um xeque simples não pontua; atacar dois reis numa jogada vale 5 (1 com dama), três reis vale 20 (5 com dama).
- No individual, quem recebe mate sai e suas peças ficam cinzas no tabuleiro: não se movem e capturá-las vale 0. Termina com três fora ou dois restantes separados por pelo menos 21 pontos. Vence a maior pontuação.
- Três repetições da posição, ou 50 jogadas de cada um sem captura ou movimento de peão, dão empate. No individual, cada jogador ainda ativo ganha 10 pontos.
- PreparaçãoQuem começa usa pretas; a outra pessoa, brancas. A tela decide quem começa.
- TurnosColoquem uma pedra por vez onde as linhas se cruzam. Pedras colocadas não se movem.
- FimCinco em linha horizontal, vertical ou diagonal encerram a partida.
- ResultadoQuem alinha cinco vence. Tabuleiro cheio sem cinco é empate.
- Quem alinha cinco primeiro vence.
- Há empate se o tabuleiro encher sem cinco ou, com proibições, se pretas não tiverem pontos legais.
- Você pode desistir a qualquer momento; desistir causa derrota.
- Renju acrescenta proibições e aberturas para reduzir a vantagem inicial. Só pretas têm três duplo, quatro duplo e linha longa proibidos; brancas vencem com linha longa. Aqui, ativar aplica as três restrições sem regras de abertura.
- PreparaçãoEm um tabuleiro de 9×9, cada jogador coloca 9 peões na fileira mais próxima. O primeiro jogador começa e os dois alternam um movimento por turno.
- Como jogarAs peças se movem em linha reta, na horizontal ou vertical, por quantas casas vazias quiser. Não podem pular outras peças.
- CapturarMova uma peça para bloquear peças adversárias entre ela e outra sua, na horizontal ou vertical, e capturá-las. Uma peça que entra por conta própria entre duas adversárias fica no tabuleiro nesse movimento. Capture uma peça no canto ocupando as duas casas vizinhas.
- Vitória e derrotaVocê vence ao capturar 5 peças adversárias. Também perde quem fica sem nenhuma peça que possa mover.
- Você vence ao capturar 5 peças adversárias.
- Quem fica sem nenhuma peça que possa mover perde imediatamente. Você também pode desistir.
- Se a mesma posição aparecer 4 vezes, a partida termina empatada por repetição e é jogada novamente.
- Você pode mudar a condição de vitória nas regras locais: vencer com 3 capturas de vantagem ou capturando todas as peças adversárias.
- PreparaçãoDistribua todo o baralho e passe três cartas para outro jogador.
- TurnosComeça quem tem o 2♣. Siga o naipe inicial se o tiver.
- PontosA carta mais alta do naipe ganha a vaza. As copas valem 1 cada, a dama de espadas vale 13.
- FimO jogo termina quando alguém chega a 100. A pontuação mais baixa vence e o empate mantém o jogo.
- Cada copa que você tira vale um ponto e a dama de espadas vale treze, então cada distribuição distribui 26 pontos no total.
- Pegue todos os 26 e você acerta a lua: você não marca nada e todos os outros levam 26.
- O jogo termina com a rodada em que alguém chega a 100. A pontuação mais baixa vence.
- Se houver empate no menor total, continue as rodadas até restar uma pessoa com o menor valor.
- PreparaçãoUse um tabuleiro hexagonal de 11×11, ou escolha 13×13 ou 19×19. Vermelho começa, azul joga depois.
- TurnosColoque um hexágono da sua cor numa casa vazia. O que foi colocado não se move nem é capturado.
- VitóriaVence quem unir primeiro suas duas bordas opostas com uma corrente conectada.
- EmpateNão há. Antes de o tabuleiro ficar cheio, alguém terá conectado suas bordas.
- Vence quem unir primeiro suas duas bordas opostas com uma corrente da sua cor.
- Não há empates. Bloquear o caminho adversário também constrói o seu.
- PreparaçãoUse 52 cartas: 4 naipes com 13 cartas cada. Comece com uma carta virada para cima. Para 1–8 pessoas.
- PalpiteEscolha Maior ou Menor para a próxima carta em relação à atual. Cada acerto aumenta a sequência em 1.
- Garantir pontosVocê pode garantir os acertos seguidos e somá-los ao total. Se errar, perde esses pontos.
- FimQuando todos completarem os turnos definidos, a classificação será pelo total de pontos.
- Continue até todos completarem seus turnos, 3 por pessoa por padrão.
- No final, quem tem mais pontos fica em primeiro lugar. Pontuações iguais dividem a mesma posição; empate no primeiro lugar significa empate na partida.
- Os pontos só valem dentro do jogo. Não se usa dinheiro real.
- PreparaçãoDois jogadores: o Pai começa no centro e dezesseis Filhos nas bordas. O Pai joga primeiro.
- MoverAlternem mover uma peça um passo por uma linha até um vizinho vazio.
- CapturaAo chegar, se o Pai tiver um Filho imediatamente de cada lado numa mesma linha reta conectada, captura ambos. Todos esses pares são capturados; os Filhos capturados não voltam.
- VitóriaOs Filhos cercam o Pai; o Pai captura dez Filhos.
- Os Filhos vencem assim que bloqueiam todas as saídas do Pai.
- O Pai vence quando restam seis Filhos ou menos (dez capturados).
- O Pai também vence se os Filhos não têm jogada legal ou não o cercam em 100 jogadas dos Filhos. É possível desistir.
- Preparação2–4 pessoas. Cada uma coloca quatro peças na base da sua cor. O tabuleiro é uma cruz.
- AvançarRole o dado e avance uma peça pelo número indicado, no sentido horário. Com um 6, role de novo.
- CapturarAo parar sobre uma peça adversária, devolva-a à base e role de novo.
- VitóriaVence quem der uma volta e levar primeiro as quatro peças à chegada central.
- Vence quem levar primeiro as quatro peças à chegada.
- As demais posições são definidas pelo número de peças na chegada, peças fora da base e avanço total dessas peças, nessa ordem (uma regra local permite jogar até classificar todos).
- ObjetivoTodos resolvem a mesma disposição; quem esvazia mais rápido fica à frente.
- Como retirarDuas peças iguais, sem nada por cima e com o lado esquerdo ou direito livre.
- ProgressoVocê só vê a porcentagem retirada pelos outros, não os tabuleiros deles.
- ClassificaçãoPor ordem de conclusão; aos 60 minutos, quem não terminou ou desistiu é ordenado pelo progresso.
- Ao retirar todas as peças, você termina. Entre quem termina, o menor tempo fica à frente.
- Você pode continuar após o limite. Quem termina no prazo fica antes de quem termina depois, em ordem de tempo. Quem aperta [Desistir] fica por último. Rodadas que passam do limite não dão pontos.
- A rodada termina quando todas as pessoas concluem ou desistem, mesmo que a CPU continue jogando. Se a CPU terminar primeiro, as pessoas podem continuar. Após 60 minutos, o resultado usa o progresso alcançado; quem não terminou é ordenado pelo progresso. [Jogar de novo] começa a próxima rodada.
- Com a desvantagem ativada, quem vence recebe um nível acima na próxima rodada. Vitórias seguidas aumentam mais o nível. A classificação continua sendo pelo tempo.
- PreparaçãoColoque 4 pedras em cada um dos seus 6 buracos. Sua base fica na ponta direita.
- Como jogarPegue todas as pedras de um buraco e distribua uma a uma a partir do vizinho à direita. Inclua sua base e pule as dos outros.
- CapturaSe a última pedra cair em um buraco seu vazio, leve-a com as pedras do correspondente para sua base. Se o correspondente estiver vazio, a última pedra fica onde caiu.
- VitóriaQuando um lado fica vazio, acaba. Vence a maior quantidade de pedras na base.
- A partida acaba quando alguém fica sem pedras no seu lado.
- As pedras restantes vão para a base de quem possui aquele lado.
- Vence quem tem mais pedras na base. Quantidades iguais dividem a posição. Você também pode desistir. Quem desiste fica em último lugar.
- PreparaçãoColoque 4 pedras em cada um dos seus 6 buracos. Sua base fica na ponta direita.
- Como jogarEscolha um buraco seu, tire todas as pedras e distribua uma a uma a partir do buraco à direita. Coloque pedras nas bases também.
- Jogar de novoSe a última pedra cair em qualquer base, você distribui de novo.
- VitóriaVence quem ficar primeiro sem pedras no próprio lado.
- Se seu lado estiver vazio assim que você terminar de distribuir, você vence.
- Com 3 ou 4 pessoas, os buracos e a base de quem vence saem do tabuleiro, e as outras continuam. A ordem de conclusão determina a classificação; quem fica por último ocupa a última posição.
- Se configurar para encerrar na primeira vitória, quem esvazia primeiro fica em primeiro lugar; os demais são classificados do menor para o maior número de pedras restantes no próprio lado.
- Você também pode desistir. Quem desiste fica em último lugar.
- PreparaçãoColoque 6 peças por pessoa em um tabuleiro de 5×5.
- TurnosUma jogada por vez. Movimentos e peças na mão seguem o shogi.
- PromoçãoPromova só na última fileira adversária.
- VitóriaDê xeque-mate no rei adversário. Na repetição, vence quem joga depois.
- Você vence ao dar xeque-mate no rei adversário, ou se o adversário não tiver jogadas legais.
- Se a mesma posição aparecer 4 vezes, vence quem joga depois.
- Na repetição causada por xeques contínuos, perde quem dá os xeques.
- Preparação2 a 6 jogadores. Todos começam em Nihonbashi (casa 1). Sozinho, você enfrenta 3 CPU.
- AvançarLance um dado e avance esse número de casas, seguindo a numeração impressa.
- PousadasPare em uma casa marcada 泊 (pousada) e perca seu próximo turno.
- VencerComplete a volta e chegue a Nihonbashi com o resultado exato. Pontos excedentes fazem voltar: 1→Shibuya, 2→Sangenjaya, 3→Futago, 4→Mizonokuchi, 5→Nagatsuta.
- Complete a volta na ordem numérica e chegue a Nihonbashi com o resultado exato. Conforme o texto impresso, quem volta primeiro vence.
- Os pontos excedentes fazem voltar conforme o texto: 1 para Shibuya, 2 para Sangenjaya, 3 para Futago, 4 para Mizonokuchi, 5 para Nagatsuta. Se a casa for uma pousada, você também perde um turno.
- Por padrão, a partida acaba quando a primeira pessoa chega. As demais ficam na ordem de suas posições no percurso; na mesma casa, empatam em posição. Ative «Classificar todos» para continuar até restar uma pessoa.
- PreparaçãoEmbaralhe 108 cartas, quatro cores e treze tipos; dê sete a cada pessoa. Para 2–6.
- AndamentoCombine cor ou número. Jogue juntas quantas cartas do mesmo número quiser.
- DeclaraçãoAntes de ficar com uma carta, diga “Page One!”. Se esquecer e apontarem, compre cinco.
- FimA ordem de esvaziar a mão define as posições, começando pela primeira.
- Antes de jogar e ficar com uma carta, declare “Page One!”. Se não declarar e alguém apontar, compre cinco.
- A ordem de esvaziar a mão define primeiro, segundo e assim por diante.
- Quem sai por excesso recebe a menor posição ainda disponível.
- Quando só resta uma pessoa, sua posição é definida e a partida acaba.
- PreparaçãoNo centro do tabuleiro 8×8, coloque 2 pretas e 2 brancas com cores iguais na diagonal. Pretas começam.
- TurnosAlterne uma pedra por vez, cercando as adversárias. Todas as cercadas viram à sua cor. A última jogada tem anel vermelho na pedra colocada e pontos vermelhos nas viradas.
- PassarSem casa legal, a pessoa passa automaticamente e o adversário joga de novo.
- VitóriaTermina quando o tabuleiro enche ou ninguém pode jogar. Quem tiver mais pedras vence.
- Termina com o tabuleiro cheio ou sem jogadas para ambos.
- Quem tiver mais pedras no tabuleiro ao final vence.
- Com o mesmo número de pedras, é empate.
- PreparaçãoCada lado coloca 20 peças no tabuleiro 9×9. O primeiro começa, depois alternam.
- TurnosCada peça tem seu movimento. Ir para uma casa adversária captura a peça.
- Promoção e colocaçãoEntrar ou sair das três fileiras mais distantes permite promover. As capturas podem ser colocadas como suas em casas vazias.
- VitóriaVença dando mate: nenhuma defesa salva o rei adversário. Desistir também é derrota.
- Vença dando xeque-mate no rei adversário. Quem não tem jogadas legais perde; também pode desistir.
- A mesma posição, peças na mão e vez quatro vezes dá empate por repetição e uma nova partida.
- Quem deu xeque em todas as jogadas da repetição perde.
- Não há limite de jogadas por padrão. Se a mesa definir um, atingi-lo dá empate.
- PreparaçãoDe 2 a 6 pessoas, cada uma com uma peça no início. Sozinho, jogue com três CPU.
- AvançarRole o dado, avance esse número de casas e siga a instrução da casa onde parar.
- Instruções das casasSão seis tipos: avançar, recuar, descansar um turno, rolar de novo, voltar ao início ou ir a outra casa.
- VitóriaVence quem chega primeiro à chegada.
- Por padrão, alcançar ou ultrapassar a chegada basta. Ative «Exato» para exigir o número exato, recuando a partir da chegada pelo excesso.
- Por padrão, a partida termina com a primeira chegada e os demais são classificados pela distância percorrida. Ative «Todas as posições» para continuar até restar uma pessoa.
- Você pode desistir. Quem desiste fica empatado em último. A partida continua se restarem pelo menos duas pessoas.
Configurar cartas
Aparência
Cores dos naipes
Confirmar antes de jogar carta
Velocidade
Mão dominante
Registramos automaticamente dados da partida, incluindo mãos e baralho, e erros para investigar e corrigir problemas. Este diagnóstico não pode ser desativado. Dados registrados e retenção
Como foi este tutorial?
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Registramos automaticamente dados da partida, incluindo mãos e baralho, e erros para investigar e corrigir problemas. Este diagnóstico não pode ser desativado. Dados registrados e retenção
Fim desta lição
Teste a mesma posição quantas vezes quiser.
Aprendeu? Experimente
Atualizado em 2026-09-26 · Operado por Qdan, Inc.