Regras e instruções de Ban-sugoroku (gamão japonês antigo)
Ban-sugoroku é o antigo gamão japonês. Duas pessoas avançam quinze pedras com dois dados: ganha quem reunir todas em casa primeiro.
Objetivo
Ban-sugoroku é o gamão jogado no Japão do século VII ao XIX. Cada pessoa conduz quinze pedras por 24 pontos até sua casa, capturando pedras isoladas e bloqueando pontos. Ganha quem levar as quinze à casa primeiro.
Preparação
- Duas pessoas. Tabuleiro com duas fileiras de doze pontos. Do seu lado, da esquerda: Int. 1 a Int. 6 (casa), Ext. 6 a Ext. 1. O adversário usa a própria perspectiva.
- Quinze pretas e quinze brancas. Visto do seu lado: duas no Int. 1 adversário, cinco no Ext. 1 adversário, três no seu Ext. 5 e cinco no Int. 6. Igual ao gamão; o adversário espelha a posição.
- Siga pela fileira superior, do Int. 1 adversário à direita, desça na ponta direita e siga à esquerda até sua casa no canto inferior esquerdo. O adversário vai no sentido oposto.
- O primeiro assento inicia lançando dois dados; cada nova partida alterna quem começa. Uma opção faz cada pessoa lançar um: quem tirar mais começa e lança ambos novamente.
Como jogar
- Dois dados são lançados automaticamente no início do turno. Não há botão para lançar.
- Cada dado avança uma pedra pelo valor indicado. Pode usar ambos seguidos numa pedra ou separá-los entre duas.
- Duplos permitem dois movimentos, não os quatro do gamão moderno.
- Pontos com duas ou mais pedras adversárias estão bloqueados (hitoni). Pode parar em pontos vazios, próprios ou com uma única pedra adversária (hashiishi).
- Parar sobre uma pedra adversária isolada a captura e envia à barra central.
- Com pedras capturadas, traga-as primeiro à casa adversária pelo ponto indicado no dado. Depois use o restante. Não mova outras enquanto houver capturadas; sem entrada possível, perde o turno.
- Use o máximo de dados possível: ambos se alguma ordem permitir; se só puder usar um, o maior. Sem jogadas legais, passa o turno.
- Enquanto houver dado não usado, Desfazer volta ao início do turno. Ao usar todos, o turno passa automaticamente.
Vitória e pontuação
- Iri-gachi: ganha assim que suas quinze pedras estão em casa. Não usa o dado restante.
- Mushi-gachi: ao vencer, com pedra adversária capturada e pelo menos duas pedras em cada um dos seis pontos de casa, a vitória vale o dobro.
- Mujō-gachi: se a casa então estiver distribuída 2-2-2-3-3-3 ou 2-3-2-3-2-3, a vitória vale o triplo.
- Uma opção faz o fechamento (muji-gachi) vencer imediatamente ou desativa seu efeito.
- Outra opção usa a retirada do início de Edo: após reunir as quinze em casa, ganha quem as retirar todas primeiro.
Padrões deste site
| Item | Padrões deste site |
|---|---|
| Jogadores | 2 pessoas (definido automaticamente pela quantidade no grupo) |
| Tempo por turno | Sem limite (30 ou 60 segundos podem ser escolhidos nas configurações) |
| Quem sai durante a partida | Volte pelo mesmo dispositivo para retomar seu lugar. Se não voltar, a CPU joga em seu lugar |
| Empates | Nas ranqueadas, o empate altera o rating entre vitória e derrota |
| Fonte das regras | Seguem as regras do fim da era Edo descritas por Jun Kusaba, da associação japonesa de gamão (iri-gachi) |
Revisão das regras: Qdan (conforme as regras do fim da era Edo descritas por Jun Kusaba, da associação japonesa de gamão (iri-gachi))
Lista de regras locais
Os padrões seguem as regras do fim da era Edo descritas por Jun Kusaba, da associação japonesa de gamão (iri-gachi). Mude nas configurações do grupo.
| Nome | Conteúdo | Padrão | Alteração |
|---|---|---|---|
| Como terminarComo terminarA casa são os seis pontos Int. 1 a Int. 6. Chegar à casa basta no modo padrão; retirar exige depois tirar todas do tabuleiro, como no gamão moderno, e demora um pouco mais. | Fim de Edo: Iri-gachi: ganha assim que suas quinze pedras estão em casa. Não usa o dado restante. Início de Edo: reúna todas em casa e retire pelo dado exato; se não houver pedra mais distante que o dado, retire a mais distante. Quem retirar quinze primeiro vence. | Chegar à casa | Ajustável |
| Casa fechada (muji-gachi)Casa fechada (muji-gachi)Uma pedra capturada precisa entrar antes de mover qualquer outra. Com sua casa toda fechada, ela não pode entrar (muji). Vitória multiplicada dá o dobro ou triplo ao terminar assim; Vitória imediata vence ao fechar; Desativado não atribui efeito especial. | O adversário tem uma pedra capturada e seus seis pontos de casa têm duas ou mais pedras cada. Pela explicação de Jun Kusaba, terminar assim vale o dobro; com 2-2-2-3-3-3 ou 2-3-2-3-2-3 vale o triplo. Vitória imediata segue a Wikipédia japonesa e inglesa: basta formar o fechamento. | Vitória multiplicada | Ajustável |
| Quem começa | Alternar: o primeiro assento lança dois dados e começa; o início muda a cada nova partida (Jun Kusaba). Sortear: cada pessoa lança um dado, o maior começa e lança os dois novamente (Wikipédia japonesa). | Alternar | Ajustável |
Termos
- Ponto
- Uma das 24 posições, doze por fileira. Do seu lado vão de Int. 1 a Int. 6 e de Ext. 6 a Ext. 1, desde a esquerda.
- Casa
- Seus seis pontos Int. 1 a Int. 6. Reúna aqui as quinze para vencer.
- Capturar
- Parar sobre uma pedra adversária isolada a captura e envia à barra central. Duas ou mais pedras juntas formam um bloqueio, onde o adversário não pode parar.
- Pedras capturadas
- Pedra capturada que espera na barra. Deve entrar antes de mover outras.
- Casa fechada (muji-gachi)
- Casa fechada com pedra adversária capturada. Vencer assim vale o dobro por padrão. Fechar pontos consecutivos chama-se mushi.
- Nomes dos dados
- Cada combinação tem nome antigo: Chōroku (duplo 6), Shushi (duplo 4), Goroku (6–5), Decchi (duplo 1). Aparece ao lado dos dados.
Perguntas frequentes
Qual é o sentido dos movimentos?
Siga pela fileira superior, do Int. 1 adversário à direita, desça na ponta direita e siga à esquerda até sua casa no canto inferior esquerdo. O adversário vai no sentido oposto. As setas na faixa central indicam o caminho.
Como funcionam os duplos?
Move duas vezes o mesmo valor, em vez de quatro.
O que acontece à pedra capturada?
Espera na barra central. No próximo turno deve entrar primeiro na casa adversária, no alto à esquerda, num ponto correspondente ao dado. Só depois podem mover outras pedras. Pontos com duas ou mais pedras adversárias estão fechados.
Uso o dado que sobra quando a última pedra chega?
Não. As quinze em casa encerram a partida imediatamente.
O que é muji-gachi?
É fechar os seis pontos de casa com pelo menos duas pedras em cada, enquanto há uma pedra adversária capturada. Mushi-gachi: ao vencer, com pedra adversária capturada e pelo menos duas pedras em cada um dos seis pontos de casa, a vitória vale o dobro. Mujō-gachi: se a casa então estiver distribuída 2-2-2-3-3-3 ou 2-3-2-3-2-3, a vitória vale o triplo. As opções permitem vitória imediata ao fechar ou desativar o efeito.
De onde vêm as regras?
Os registros variam por época e há várias reconstruções. O padrão segue Jun Kusaba, da associação japonesa de gamão: regras do fim da era Edo, chegada à casa, vitória multiplicada por fechamento e início alternado. A versão da Wikipédia japonesa e inglesa, com fechamento que vence imediatamente e sorteio do início, e a regra anterior de retirada são opções.
Jogar com estas regras
Atualizado em 2026-09-26 · Operado por Qdan, Inc.