Aturan & cara bermain Ban-sugoroku (backgammon Jepang kuno)
Ban-sugoroku adalah backgammon Jepang kuno. Dua pemain memajukan lima belas batu dengan dua dadu; pertama mengumpulkan semuanya di rumah menang.
Tujuan
Ban-sugoroku ialah backgammon Jepang dari abad ke-7 hingga ke-19. Masing-masing membawa lima belas batu melewati 24 titik menuju rumah, memukul batu tunggal lawan dan menutup titik. Pertama mengumpulkan semua di rumah menang.
Persiapan
- Dua pemain. Papan dua baris, masing-masing dua belas titik. Sisimu dari kiri: Dalam 1–6 (rumah), Luar 6–1. Lawan menamai sisinya dari sudut pandangnya. Pada papan: D = Dalam, L = Luar.
- Lima belas hitam dan lima belas putih. Dari sisimu: dua di Dalam 1 lawan, lima di Luar 1 lawan, tiga di Luar 5 sendiri, lima di Dalam 6 sendiri. Sama dengan backgammon; lawan bercermin.
- Dari Dalam 1 lawan di atas ke kanan, turun di ujung kanan, lalu ke kiri di bawah menuju rumahmu di kiri bawah. Lawan berlawanan arah.
- Kursi pertama mulai dengan dua dadu, lalu bergantian setiap main lagi. Opsi lain: masing-masing satu dadu; yang lebih besar mulai dengan melempar ulang keduanya.
Alur permainan
- Dua dadu otomatis dilempar saat giliran dimulai. Tidak ada tombol lempar.
- Setiap dadu memajukan satu batu sesuai angka. Keduanya boleh untuk satu batu berurutan atau dua batu berbeda.
- Dadu kembar memberi dua langkah, bukan empat seperti backgammon modern.
- Titik berisi minimal dua batu lawan tertutup (hitoni). Titik kosong, milikmu, atau satu batu lawan (hashiishi) boleh disinggahi.
- Mendarat pada satu batu lawan memukulnya ke palang tengah.
- Masukkan dahulu semua batu terpukul ke rumah lawan sesuai dadu, baru mainkan sisanya dengan batu lain. Jika tak ada pintu masuk, giliran hilang.
- Gunakan sebanyak mungkin dadu: keduanya jika ada urutan yang memungkinkan; jika hanya satu bisa, gunakan yang lebih besar. Tanpa langkah sah, giliran dilewati.
- Selama ada dadu tersisa, Urungkan mengembalikan ke awal giliran. Setelah semua dipakai, giliran otomatis berganti.
Hasil dan skor
- Iri-gachi: kelima belas batumu di rumah langsung menang. Sisa dadu tidak dimainkan.
- Mushi-gachi: saat menang, jika lawan punya batu terpukul dan tiap titik rumahmu berisi minimal dua batu, kemenangan bernilai dua kali.
- Mujō-gachi: jika susunan rumah saat itu 2-2-2-3-3-3 atau 2-3-2-3-2-3, kemenangan bernilai tiga kali.
- Opsi membuat tutupan rumah (muji-gachi) menang langsung atau meniadakan efek khususnya.
- Opsi lain memakai aturan pengeluaran dari awal Edo: setelah semua di rumah, pertama mengeluarkan lima belas menang.
Pengaturan awal situs
| Bagian | Pengaturan awal situs |
|---|---|
| Pemain | 2 pemain (ditentukan otomatis menurut jumlah peserta grup) |
| Batas waktu giliran | Tanpa batas (30 atau 60 detik dapat dipilih di pengaturan grup) |
| Pemain yang keluar di tengah partai | Buka kembali di perangkat yang sama untuk kembali ke kursi semula. CPU menggantikan pemain yang belum kembali |
| Hasil seri | Dalam partai berperingkat, seri dihitung di antara menang dan kalah untuk rating |
| Sumber aturan | Mengikuti aturan akhir Edo dari Jun Kusaba, asosiasi backgammon Jepang (iri-gachi) |
Aturan ditinjau oleh Qdan, Inc. (mengikuti aturan akhir Edo dari Jun Kusaba, asosiasi backgammon Jepang (iri-gachi))
Daftar aturan lokal
Pengaturan awal mengikuti aturan akhir Edo dari Jun Kusaba, asosiasi backgammon Jepang (iri-gachi). Ubah di pengaturan grup.
| Nama | Isi | Nilai awal | Perubahan |
|---|---|---|---|
| Cara mengakhiriCara mengakhiriRumah adalah Dalam 1–6, tempat batu berkumpul. Mode biasa cukup membawa semuanya masuk; mode pengeluaran juga harus mengeluarkan semua dari papan, mirip backgammon modern dan lebih lama. | Akhir Edo: Iri-gachi: kelima belas batumu di rumah langsung menang. Sisa dadu tidak dimainkan. Awal Edo: setelah semua di rumah, keluarkan dengan angka tepat, atau batu terjauh jika tidak ada batu lebih jauh dari angka dadu. Pertama mengeluarkan lima belas menang. | Semua masuk rumah | Bisa diubah |
| Rumah tertutup (muji-gachi)Rumah tertutup (muji-gachi)Batu terpukul harus masuk sebelum yang lain bergerak. Rumahmu tertutup membuatnya tak bisa masuk (muji). Kemenangan berlipat memberi dua atau tiga kali saat selesai begitu; Menang langsung menang saat menutup; Nonaktif tanpa efek khusus. | Lawan punya batu terpukul, enam titik rumahmu minimal dua batu masing-masing. Menurut Jun Kusaba, menang begitu bernilai dua kali; pola 2-2-2-3-3-3 atau 2-3-2-3-2-3 tiga kali. Menang langsung mengikuti Wikipedia Jepang dan Inggris: membentuk tutupan itu sudah menang. | Kemenangan berlipat | Bisa diubah |
| Siapa mulai | Bergantian: kursi pertama mulai dengan dua dadu, lalu awal berganti setiap main lagi (Jun Kusaba). Undi: masing-masing melempar satu, angka lebih besar mulai lalu melempar dua lagi (Wikipedia Jepang). | Bergantian | Bisa diubah |
Istilah
- Titik
- Satu dari 24 posisi, dua belas per baris. Sisimu dari kiri: Dalam 1–6, Luar 6–1.
- Rumah
- Enam titikmu Dalam 1–6. Kumpulkan semua lima belas di sini untuk menang.
- Pukul
- Mendarat pada satu batu lawan memukulnya ke palang tengah. Dua batu atau lebih membentuk blok yang tidak boleh disinggahi lawan.
- Batu terpukul
- Batu terpukul yang menunggu di palang. Harus masuk sebelum batu lain bergerak.
- Rumah tertutup (muji-gachi)
- Rumah tertutup saat lawan punya batu terpukul. Menang begitu biasanya bernilai dua kali. Menutup titik berurutan disebut mushi.
- Nama lemparan
- Setiap kombinasi punya nama kuno: Chōroku (kembar 6), Shushi (kembar 4), Goroku (6–5), Decchi (kembar 1). Tampil di dekat dadu.
Tanya jawab
Ke arah mana batu bergerak?
Dari Dalam 1 lawan di atas ke kanan, turun di ujung kanan, lalu ke kiri di bawah menuju rumahmu di kiri bawah. Lawan berlawanan arah. Panah pada palang tengah menunjukkan arah.
Bagaimana dadu kembar?
Gunakan angka itu dua kali, bukan empat.
Apa yang terjadi pada batu terpukul?
Menunggu di palang tengah. Giliran berikutnya, masukkan dahulu ke rumah lawan di kiri atas sesuai angka dadu. Batu lain menunggu. Titik berisi minimal dua batu lawan tertutup.
Bagaimana sisa dadu saat batu terakhir tiba?
Tidak dipakai. Semua lima belas di rumah langsung menang.
Apa itu muji-gachi?
Lawan punya batu terpukul dan enam titik rumahmu masing-masing berisi minimal dua batu. Mushi-gachi: saat menang, jika lawan punya batu terpukul dan tiap titik rumahmu berisi minimal dua batu, kemenangan bernilai dua kali. Mujō-gachi: jika susunan rumah saat itu 2-2-2-3-3-3 atau 2-3-2-3-2-3, kemenangan bernilai tiga kali. Pengaturan bisa memberi kemenangan langsung saat menutup atau menonaktifkan efeknya.
Dari mana aturan ini?
Catatan berubah antar zaman dan rekonstruksinya beragam. Bawaan mengikuti Jun Kusaba dari asosiasi backgammon Jepang: akhir Edo, masuk rumah menang, kemenangan berlipat karena rumah tertutup, dan awal bergantian. Versi Wikipedia Jepang dan Inggris dengan kemenangan langsung karena menutup dan undian awal, serta aturan lebih tua mengeluarkan batu, tersedia di pengaturan.
Main dengan aturan ini
Diperbarui 2026-09-26 · Dikelola Qdan, Inc.