Ban-sugoroku (backgammon ya kale ya Japani): kanuni na jinsi ya kucheza
Ban-sugoroku ni backgammon ya kale ya Japani. Wawili husogeza mawe kumi na tano kwa dadu mbili. Wa kwanza kukusanya yote nyumbani hushinda.
Lengo
Ban-sugoroku ni backgammon iliyochezwa Japani karne ya 7 hadi 19. Kila mmoja hupeleka mawe kumi na tano kupitia nafasi 24 hadi nyumbani, akipiga mawe ya peke yake na kuziba nafasi. Wa kwanza kukusanya yote nyumbani hushinda.
Maandalizi
- Wawili. Safu mbili za nafasi kumi na mbili. Upande wako kutoka kushoto: Ndani 1–6 (nyumbani), Nje 6–1. Mpinzani hutaja upande wake kwa mtazamo wake. Kwenye ubao: Nd = Ndani.
- Mawe kumi na tano meusi na kumi na tano meupe. Kutoka kwako: mawili kwenye Ndani 1 ya mpinzani, matano kwenye Nje 1 yake, matatu kwenye Nje 5 yako, matano kwenye Ndani 6 yako. Kama backgammon; mpinzani ni taswira ya kioo.
- Juu kutoka Ndani 1 ya mpinzani kwenda kulia, chini kwenye mwisho wa kulia, kisha chini kwenda kushoto hadi nyumbani kwako chini kushoto. Mpinzani huenda kinyume.
- Kiti cha kwanza huanza kwa dadu mbili, kisha mwanzo hubadilika ukicheza tena. Chaguo jingine ni dadu moja kila mmoja; kubwa huanza na kurusha mbili upya.
Jinsi ya kucheza
- Dadu mbili hurushwa zenyewe zamu inapoanza. Hakuna kitufe cha kurusha.
- Kila dadu husogeza jiwe kwa namba yake. Unaweza kucheza zote kwa jiwe moja mfululizo au mawili tofauti.
- Dadu zinazolingana ni mienendo miwili tu, si minne kama backgammon ya sasa.
- Nafasi yenye angalau mawe mawili ya mpinzani imezibwa (hitoni). Nafasi tupu, yako au yenye jiwe moja la mpinzani (hashiishi) iko wazi.
- Kutua kwenye jiwe moja la mpinzani hulipiga hadi ukanda wa kati.
- Ingiza mawe yote yaliyopigwa kwanza nyumbani kwa mpinzani kulingana na dadu, kisha tumia zilizobaki kwa mengine. Yaliyopigwa yakibaki, mengine hayasongi. Bila nafasi ya kuingia unapoteza zamu.
- Tumia dadu nyingi iwezekanavyo: zote kama kuna mpangilio unaoruhusu; moja tu ikiwezekana, kubwa. Bila mwendo halali, ruka zamu.
- Dadu ikiwa haijatumika, Tengua hukurudisha mwanzo wa zamu. Zote zikitumika zamu hubadilika yenyewe.
Kushinda na pointi
- Iri-gachi: mawe yako yote kumi na tano nyumbani hushinda mara moja. Dadu iliyobaki haitumiki.
- Mushi-gachi: unaposhinda, mpinzani akiwa na jiwe lililopigwa na nafasi sita za nyumbani kwako zikiwa na angalau mawili kila moja, ushindi ni mara mbili.
- Mujō-gachi: nyumbani ikiwa na mpangilio 2-2-2-3-3-3 au 2-3-2-3-2-3 wakati huo, ushindi ni mara tatu.
- Chaguo huruhusu kuziba nyumbani (muji-gachi) kushinda mara moja au kuzima athari maalumu.
- Chaguo lingine ni kutoa kwa mwanzo wa Edo: yote nyumbani kwanza, kisha wa kwanza kutoa kumi na tano hushinda.
Mipangilio ya tovuti hii
| Kipengele | Ya kawaida kwenye tovuti hii |
|---|---|
| Wachezaji | Wachezaji 2 (kwa idadi ya watu wa kikundi) |
| Kikomo cha muda wa zamu | Hakuna kwa kawaida (mwenyeji anaweza kuweka sekunde 30 au 60) |
| Mtu akikatika wakati wa mchezo | Kufungua tena kwenye kifaa kilekile hukurudisha kwenye kiti. Usiporudi, CPU hucheza kwa niaba yako. |
| Sare | Kwa michezo ya viwango, sare huhesabiwa katikati ya ushindi na kushindwa kwa ukadiriaji wako. |
| Chanzo cha kanuni | Kwa msingi wa kanuni za mwisho wa Edo za Jun Kusaba wa chama cha backgammon cha Japani (iri-gachi) |
Kanuni zimekaguliwa na Qdan, Inc. (kwa msingi wa kanuni za mwisho wa Edo za Jun Kusaba wa chama cha backgammon cha Japani (iri-gachi))
Kanuni za hiari
Ya kawaida hufuata kanuni za mwisho wa Edo za Jun Kusaba wa chama cha backgammon cha Japani (iri-gachi). Kikundi kinaweza kubadili hizi.
| Jina | Maelezo | Ya kawaida | Inabadilika |
|---|---|---|---|
| Jinsi ya kumalizaJinsi ya kumalizaNyumbani ni Ndani 1–6, mahali mawe hukusanyika. Kwa kawaida kufika yote kunatosha. Kutoa huhitaji kuyaondoa yote baadaye, kama backgammon ya sasa, na huchukua muda zaidi. | Mwisho wa Edo: Iri-gachi: mawe yako yote kumi na tano nyumbani hushinda mara moja. Dadu iliyobaki haitumiki. Mwanzo wa Edo: yakusanye nyumbani kisha toa kwa namba kamili; pasipo jiwe mbali zaidi ya dadu, toa lililo mbali zaidi. Wa kwanza kutoa kumi na tano hushinda. | Yote nyumbani | Unaweza kubadilisha |
| Nyumbani palipozibwa (muji-gachi)Nyumbani palipozibwa (muji-gachi)Jiwe lililopigwa huingia kabla mengine hayajasonga. Ukiziba nyumbani kwako, haliwezi kuingia (muji). Ushindi ulioongezwa ni mara mbili au tatu ukimaliza hivyo; Ushindi wa papo hapo humaliza unapoziba; Zima hakuna athari maalumu. | Mpinzani ana jiwe lililopigwa na nafasi zako sita zina angalau mawili kila moja. Kwa Kusaba, kumaliza hivyo ni ushindi mara mbili; mpangilio 2-2-2-3-3-3 au 2-3-2-3-2-3 ni mara tatu. Ushindi wa papo hapo unafuata Wikipedia ya Kijapani na Kiingereza: kuziba pekee kunatosha. | Ushindi ulioongezwa | Unaweza kubadilisha |
| Nani anaanza | Badilishana: kiti cha kwanza huanza na dadu mbili; anayeanza hubadilika kila mchezo mpya (Kusaba). Dadu: kila mmoja arushe moja, kubwa huanza kisha arushe mbili upya (Wikipedia ya Kijapani). | Badilishana | Unaweza kubadilisha |
Istilahi
- Nafasi
- Moja kati ya nafasi 24, kumi na mbili kila safu. Upande wako kutoka kushoto: Ndani 1–6, Nje 6–1.
- Nyumbani
- Nafasi zako sita Ndani 1–6. Kusanya yote kumi na tano hapa ushinde.
- Piga
- Kutua kwenye jiwe moja la mpinzani hulipiga hadi ukanda wa kati. Mawili au zaidi pamoja huziba nafasi ambayo mpinzani hawezi kutua.
- Mawe yaliyopigwa
- Jiwe linalosubiri kwenye ukanda baada ya kupigwa. Lazima liingie kabla ya mengine kusonga.
- Nyumbani palipozibwa (muji-gachi)
- Nyumbani palipozibwa huku mpinzani ana jiwe lililopigwa. Kushinda hivyo ni mara mbili kwa msingi. Kuziba nafasi mfululizo ni mushi.
- Majina ya dadu
- Kila mchanganyiko una jina la kale: Chōroku (6 mbili), Shushi (4 mbili), Goroku (6–5), Decchi (1 mbili). Huonekana karibu na dadu.
Maswali ya kawaida
Mawe huenda upande gani?
Juu kutoka Ndani 1 ya mpinzani kwenda kulia, chini kwenye mwisho wa kulia, kisha chini kwenda kushoto hadi nyumbani kwako chini kushoto. Mpinzani huenda kinyume. Mishale kwenye ukanda wa kati inaonyesha njia.
Dadu zinazolingana huchezwa vipi?
Cheza namba hiyo mara mbili, si nne.
Jiwe lililopigwa huenda wapi?
Husubiri kwenye ukanda wa kati. Zamu yako ijayo, liingize kwanza nyumbani kwa mpinzani juu kushoto, kwenye nafasi inayolingana na dadu. Mawe mengine husubiri. Nafasi yenye angalau mawe mawili ya mpinzani imezibwa.
Dadu iliyobaki jiwe la mwisho likifika?
Haitumiki. Yote kumi na tano nyumbani ni ushindi wa papo hapo.
Muji-gachi ni nini?
Mpinzani ana jiwe lililopigwa, na nafasi sita za nyumbani kwako zina angalau mawe mawili kila moja. Mushi-gachi: unaposhinda, mpinzani akiwa na jiwe lililopigwa na nafasi sita za nyumbani kwako zikiwa na angalau mawili kila moja, ushindi ni mara mbili. Mujō-gachi: nyumbani ikiwa na mpangilio 2-2-2-3-3-3 au 2-3-2-3-2-3 wakati huo, ushindi ni mara tatu. Chaguo linaweza kutoa ushindi mara tu unapoziba au kuondoa athari maalumu.
Kanuni zimetoka wapi?
Maandishi na uundaji upya hutofautiana kwa nyakati. Chaguo msingi linafuata Jun Kusaba wa chama cha backgammon cha Japani: mwisho wa Edo, kukusanya nyumbani, ushindi ulioongezwa kwa kuziba na kubadilishana mwanzo. Toleo la Wikipedia ya Kijapani na Kiingereza lenye ushindi wa papo hapo na kuamua mwanzo kwa dadu, pamoja na kanuni ya kale ya kutoa, ni chaguo.
Cheza sasa kwa kanuni hizi
Ilisasishwa 2026-09-26 · Inaendeshwa na Qdan, Inc.