Ban-sugoroku (sinaunang backgammon ng Japan): Patakaran at Paraan ng Paglalaro
Ban-sugoroku ang sinaunang backgammon ng Japan. Dalawa ang sumusulong ng labinlimang bato sa dalawang dais. Unang makapagtipon ng lahat sa bahay ang panalo.
Layunin
Ban-sugoroku ang backgammon sa Japan mula ika-7 hanggang ika-19 na siglo. Bawat isa’y nagdadala ng labinlimang bato sa 24 puwesto pauwi, tumatama ng nag-iisang bato at humaharang. Unang makapagtipon ng lahat sa bahay ang panalo.
Setup
- Dalawa. Dalawang hanay na tiglabindalawang puwesto. Mula kaliwa sa panig mo: Loob 1–6 (bahay), Labas 6–1. Ganoon din mula sa pananaw ng kalaban.
- Labinlimang itim at labinlimang puti. Sa panig mo: dalawa sa Loob 1 ng kalaban, lima sa Labas 1 niya, tatlo sa Labas 5 mo, lima sa Loob 6 mo. Tulad ng backgammon; salamin ang ayos ng kalaban.
- Sa itaas mula Loob 1 ng kalaban pakanan, pababa sa dulong kanan, saka sa ibaba pakaliwa hanggang bahay mo sa kaliwang ibaba. Baligtad ang kalaban.
- Unang upuan magsisimula sa dalawang dais; salitan sa bawat ulit. Opsiyon: tig-isang dais, mas mataas magsisimula at ihahagis muli ang dalawa.
Paano maglaro
- Awtomatikong inihahagis ang dalawang dais sa simula ng turno. Walang pindutan sa paghahagis.
- Bawat dais ay nagpapasulong ng isang bato ayon sa bilang nito. Puwedeng pareho sa isang bato nang sunod o magkahiwalay na dalawa.
- Dalawang galaw lang ang doble, hindi apat tulad sa modernong backgammon.
- Sarado ang puwestong may dalawa o higit pang bato ng kalaban (hitoni). Bukas ang walang laman, may sarili mong bato o iisang bato ng kalaban (hashiishi).
- Pagtigil sa nag-iisang bato ng kalaban ay tumatama rito at nagpapadala sa gitnang bar.
- Ipasok muna lahat ng tinamaang bato sa bahay ng kalaban ayon sa dais, saka gamitin ang natitira sa iba. Hindi gagalaw ang iba habang may tinamaan pa. Kung walang pasukan, mawawala ang turno.
- Gamitin ang pinakamaraming dais na maaari: pareho kung may pagkakasunod na uubra; kung isa lang, mas mataas. Walang legal na galaw, laktaw ang turno.
- Habang may dais pa, Ibalik ay babalik sa simula ng turno. Kapag nagamit lahat, awtomatikong lilipat ang turno.
Panalo at puntos
- Iri-gachi: panalo agad pagdating ng labinlimang bato mo sa bahay. Hindi na gagamitin ang natitirang dais.
- Mushi-gachi: pag nanalo, kung may tinamaang bato ang kalaban at tigdalawa o higit ang nasa anim na puwesto ng bahay mo, doble ang panalo.
- Mujō-gachi: kung ang ayos ng bahay noon ay 2-2-2-3-3-3 o 2-3-2-3-2-3, triple ang panalo.
- Opsiyon ang panalo agad sa pagsara ng bahay (muji-gachi), o pag-alis ng espesyal na epekto.
- Isa pang opsiyon ang paglalabas noong unang Edo: lahat sa bahay muna, saka unang maglabas ng labinlima ang panalo.
Default sa site
| Bagay | Default sa site na ito |
|---|---|
| Mga manlalaro | 2 manlalaro (awtomatiko ayon sa dami ng grupo) |
| Limitasyon ng oras sa turno | Wala sa simula (puwedeng 30 o 60 segundo ayon sa host) |
| Kung may umalis sa gitna | Buksan muli sa parehong device para bumalik sa upuan. Kung hindi bumalik, CPU ang titira. |
| Mga tabla | Sa ranked na laro, kalahati ng panalo at talo ang tabla para sa rating. |
| Pinagmulan ng patakaran | Batay sa mga tuntunin ng huling Edo ni Jun Kusaba ng samahan ng backgammon sa Japan (iri-gachi) |
Sinuri ng Qdan, Inc. ang patakaran (batay sa mga tuntunin ng huling Edo ni Jun Kusaba ng samahan ng backgammon sa Japan (iri-gachi))
Mga lokal na patakaran
Batay sa mga tuntunin ng huling Edo ni Jun Kusaba ng samahan ng backgammon sa Japan (iri-gachi) ang default. Mababago ng grupo ang mga ito.
| Pangalan | Paliwanag | Default | Mababago |
|---|---|---|---|
| Paano magtaposPaano magtaposBahay ang Loob 1–6, kung saan nagtitipon ang mga bato. Sa karaniwan, sapat nang makarating ang labinlima. Sa paglalabas, kailangan pang alisin sa tabla ang lahat, tulad ng modernong backgammon, at mas matagal nang kaunti. | Huling Edo: Iri-gachi: panalo agad pagdating ng labinlimang bato mo sa bahay. Hindi na gagamitin ang natitirang dais. Unang Edo: tipunin sa bahay, saka ilabas sa eksaktong bilang; kung walang mas malayong bato kaysa bilang ng dais, ilabas ang pinakamalayo. Unang makapaglabas ng labinlima ang panalo. | Lahat sa bahay | Nababago |
| Saradong bahay (muji-gachi)Saradong bahay (muji-gachi)Kailangang ipasok muna ang tinamaang bato bago igalaw ang iba. Sarado ang bahay mo, hindi ito makapasok (muji). Mas mataas na panalo ay doble o triple pag nagtapos sa ganitong ayos; Panalo agad ay sa pagsara pa lang; Patay ay walang espesyal na epekto. | May tinamaang bato ang kalaban at tigdalawa o higit ang bato sa anim na puwesto ng bahay mo. Ayon kay Kusaba, panalo sa ganitong ayos ay doble; sa 2-2-2-3-3-3 o 2-3-2-3-2-3 ay triple. Ang panalo agad ayon sa Japanese at English Wikipedia ay sapat nang mabuo ang saradong bahay. | Mas mataas na panalo | Nababago |
| Sino ang mauuna | Salitan: unang upuan magsisimula sa dalawang dais, at lilipat ang simula sa bawat bagong laro (Kusaba). Dais: tig-isa ang ihagis; mas mataas magsisimula at maghahagis muli ng dalawa (Japanese Wikipedia). | Salitan | Nababago |
Mga kondisyon
- Puwesto
- Isa sa 24 na lugar, labindalawa bawat hanay. Panig mo mula kaliwa: Loob 1–6, Labas 6–1.
- Bahay
- Anim mong puwesto Loob 1–6. Tipunin dito ang labinlima para manalo.
- Tamaan
- Pagtigil sa nag-iisang bato ng kalaban ay tumatama rito at nagpapadala sa gitnang bar. Dalawa o higit na magkasama ay harang na hindi matitigilan ng kalaban.
- Tinamaang bato
- Batong naghihintay sa bar matapos tamaan. Ipasok muna bago igalaw ang iba.
- Saradong bahay (muji-gachi)
- Saradong bahay habang may tinamaang bato ang kalaban. Panalo sa ganitong ayos ay doble bilang default. Magkakasunod na harang ay mushi.
- Mga pangalan ng dais
- Bawat kombinasyon may lumang pangalan: Chōroku (dobleng 6), Shushi (dobleng 4), Goroku (6–5), Decchi (dobleng 1). Makikita sa tabi ng dais.
Mga tanong
Saan patungo ang mga bato?
Sa itaas mula Loob 1 ng kalaban pakanan, pababa sa dulong kanan, saka sa ibaba pakaliwa hanggang bahay mo sa kaliwang ibaba. Baligtad ang kalaban. Ipinapakita ng mga palaso sa gitnang banda ang daan.
Paano ang dobleng dais?
Dalawang galaw sa bilang na iyon, hindi apat.
Ano ang mangyayari sa tinamaang bato?
Maghihintay sa gitnang bar. Sa susunod mong turno, ipasok muna sa bahay ng kalaban sa kaliwang itaas, sa puwestong katugma ng dais. Hindi gagalaw ang iba hangga’t hindi nakakapasok. Sarado ang may dalawa o higit pang bato ng kalaban.
Paano ang natitirang dais pagdating ng huling bato?
Hindi na gagamitin. Panalo agad kapag nasa bahay ang labinlima.
Ano ang muji-gachi?
May tinamaang bato ang kalaban at sarado ang anim na puwesto ng bahay mo sa tigdalawa o higit pang bato. Mushi-gachi: pag nanalo, kung may tinamaang bato ang kalaban at tigdalawa o higit ang nasa anim na puwesto ng bahay mo, doble ang panalo. Mujō-gachi: kung ang ayos ng bahay noon ay 2-2-2-3-3-3 o 2-3-2-3-2-3, triple ang panalo. Puwedeng piliin ang panalo agad sa pagsara o alisin ang espesyal na epekto.
Saan galing ang mga tuntunin?
Nagkakaiba ang mga tala at rekonstruksiyon sa bawat panahon. Ang default ay kay Jun Kusaba ng samahan ng backgammon sa Japan: huling Edo, panalo sa pagtipon sa bahay, mas mataas na panalo sa pagsara at salit-salitang simula. Opsiyon ang bersiyon ng Japanese at English Wikipedia na panalo agad sa pagsara at dais para sa simula, at ang mas lumang paglalabas ng bato.
Maglaro sa mga patakarang ito
Huling update 2026-09-26 · Pinatatakbo ng Qdan, Inc.