Diskarte at mga Tip sa Ban-sugoroku (sinaunang backgammon ng Japan)

Maiikling aralin sa pag-iisip para manalo sa Ban-sugoroku (sinaunang backgammon ng Japan). Hiwalay na mababasa ang bawat isa at may aktuwal na posisyon: pindutin ang Subukan sa board para ikaw ang tumira.

Humarang gamit ang dalawang dais

Aralin 1

Dalawa o higit mong bato sa isang puwesto ay harang: hindi makatitigil o makatatama ang kalaban. Ang nag-iisa ay lantad; pag tinamaan, babalik mula sa bahay ng kalaban.

May 3 at 1. Gamitin ang 3 mula Labas 5 sa Loob 5, saka 1 mula Loob 6 sa Loob 5. Dalawang magkasama; wala nang nag-iisa.

Magkaibang destinasyon ay mag-iiwan ng dalawang lantad na bato. Pagsamahin ang dalawang dais sa isang puwesto para humarang: unang taktika. Bawat harang sa bahay ay nagpapahirap sa pagbabalik ng kalaban.

Tamaan ang nag-iisang bato

Aralin 2

Pagtigil sa nag-iisang bato ng kalaban ay tumatama rito at nagpapadala sa gitnang bar. Sa susunod na turno, dapat bumalik sa bahay mo, malapit sa simula niya; mawawala ang nilakbay.

Habang may tinamaang bato, hindi makagalaw ang iba. Kung sarado ang pasukan, mawawala ang turno.

Nag-iisa ang bato ng kalaban sa Labas 4 mo. Gamitin ang 4 mula Labas 1 niya para tamaan. Mag-iisa ang iyo; isipin kung paano tatakpan sa susunod na dais o turno.

Bumalik sa bukas na puwesto

Aralin 3

Bato mong tinamaan ay babalik muna sa susunod na turno sa bahay ng kalaban sa kaliwang itaas ayon sa dais: 1 sa Loob 1 niya, 6 sa Loob 6 niya.

Dalawang bato ng kalaban ay sarado. May 5 at 3; dalawang puti sa Loob 5 ng kalaban, kaya sarado sa 5. Gamitin ang 3 sa Loob 3 niya.

Ipasok muna lahat ng tinamaan. Isa lang dito; pagpasok, magagamit ang 5 sa iba. Kung parehong walang pasukan, mawawala ang turno. Bumalik bago masara ang bahay ng kalaban at iwasan ang nag-iisang bato.

Isara ang bahay para sa dobleng panalo

Aralin 4

Magkakasunod na harang sa daan ng kalaban ay mushi. Susi itong taktika sa gabay noong Meiji. Sarado ang anim sa bahay, hindi na makapasok ang tinamaang bato ng kalaban sa kahit anong dais.

Default ang huling Edo ni Kusaba. Mushi-gachi: pag nanalo, kung may tinamaang bato ang kalaban at tigdalawa o higit ang nasa anim na puwesto ng bahay mo, doble ang panalo. Mujō-gachi: kung ang ayos ng bahay noon ay 2-2-2-3-3-3 o 2-3-2-3-2-3, triple ang panalo.

Labing-apat sa bahay, lahat sarado, may tinamaang bato ang kalaban. Gamitin ang 2 mula Labas 5 sa Loob 6: labinlima, dobleng panalo. Sa agarang opsiyon, pagsara pa lang ay panalo na.

Subukan sa board

Pumili ng aralin para magsimula ang board sa posisyong iyon. Ulitin kahit ilang beses.

Gamitin na sa laro

Huling update 2026-09-26 · Pinatatakbo ng Qdan, Inc.