Règles de Sugoroku de Hokusai : Kamakura–Enoshima–Oyama
Sugoroku sur l'estampe de Hokusai : partez de Nihonbashi, visitez Kamakura, Enoshima et le mont Oyama, puis rentrez. 2–6 joueurs, environ 15 minutes, gratuit dans le navigateur, sans inscription.
Préparation
- Le plateau est l'estampe originale Kamakura Ejima Oyama Shinpan Orai Sugoroku de Katsushika Hokusai, signée Zen Hokusai Iitsu, issue des collections numériques de la Bibliothèque nationale de la Diète.
- 2 à 6 joueurs. En solo, vous affrontez 3 CPU.
- Chacun place un pion au départ, Nihonbashi (case 1). Les formes différentes permettent de reconnaître les pions même sur une case commune. Ils ne se bloquent ni ne se capturent.
Déroulement
- À tour de rôle, lancez un dé et avancez d'autant de cases dans l'ordre imprimé (2, 3, 4…52).
- Le chemin passe par Shinagawa, Kanagawa, Hodogaya et Totsuka jusqu'à Kamakura (Engaku-ji, Kencho-ji, Tsurugaoka, Hase), par Shichirigahama jusqu'à Enoshima, de Fujisawa au mont Oyama, puis revient par Atsugi, Nagatsuta, Mizonokuchi, Futago, Sangenjaya et Shibuya.
- Six cases portent la marque d'auberge (泊) : Hodogaya, Yukinoshita, Enoshima, Oyama, relais de Tsuruma et Mizonokuchi. Si vous y arrivez, passez votre prochain tour.
Résultat et points
- Suivez le circuit numéroté et rentrez exactement à Nihonbashi. Le premier arrivé gagne, selon le texte imprimé.
- Les points en trop vous renvoient selon le texte : 1 à Shibuya, 2 à Sangenjaya, 3 à Futago, 4 à Mizonokuchi, 5 à Nagatsuta. Une auberge d'arrivée fait aussi passer un tour.
- Par défaut, la première arrivée termine la partie. Les autres sont classés selon leur position sur le parcours ; une même case donne le même rang. Activez «Classer tout le monde» pour continuer jusqu'à ce qu'il reste une personne.
Réglages par défaut du site
| Élément | Par défaut sur ce site |
|---|---|
| Nombre de joueurs | 2–6 joueurs (déterminé automatiquement selon l’effectif de la partie) |
| Temps par tour | Aucune limite (30 ou 60 secondes disponibles dans les paramètres) |
| Départ en cours de jeu | Revenez sur le même appareil pour retrouver votre place. Sinon, le CPU joue à votre place |
| Égalités | En classé, une égalité compte pour l’Elo entre victoire et défaite |
| Source des règles | Les règles suivent Les règles par défaut des recueils de jeux classiques |
Règles vérifiées par Qdan (selon Les règles par défaut des recueils de jeux classiques)
Toutes les règles locales
Les valeurs par défaut suivent Les règles par défaut des recueils de jeux classiques. Elles sont modifiables dans les paramètres de la partie.
| Nom | Détail | Par défaut | Modification |
|---|---|---|---|
| Règle d'arrivée | «Selon l'estampe», par défaut, exige le résultat exact pour Nihonbashi ; les points en trop renvoient à Shibuya, Sangenjaya, Futago, Mizonokuchi ou Nagatsuta. «Reculer du surplus» recule depuis Nihonbashi du nombre de points en trop. «Dépasser suffit» permet de finir avec tout résultat atteignant Nihonbashi. | Selon l'estampe | Modifiable |
| Classer tout le monde | Activé, on continue après la première arrivée jusqu'à ce qu'il reste une personne. Désactivé par défaut : la première arrivée termine la partie. | Désactivé | Modifiable |
| Changer le premier joueur en rejouant | «Rejouer» donne le premier tour de la partie suivante à la personne suivante. | Activé | Modifiable |
Vocabulaire
- Départ
- La première case : Nihonbashi (case 1) sur ce plateau.
- Arrivée
- La fin du parcours. Ce sugoroku est un aller-retour (orai) : on termine en revenant à Nihonbashi.
- Auberge (泊)
- Une case portant 泊 sur son étiquette. Arrêtez-vous là et passez le prochain tour.
- Texte d'ouverture
- Le texte imprimé en haut à droite. Il explique l'arrivée et les destinations des points en trop.
Questions fréquentes
Que se passe-t-il avec trop de points à la fin ?
Selon le texte, 1 point en trop renvoie à Shibuya, 2 à Sangenjaya, 3 à Futago, 4 à Mizonokuchi, 5 à Nagatsuta. Les règles locales proposent aussi «Reculer du surplus» et «Dépasser suffit».
Quelles cases sont des auberges ?
Hodogaya (8), Yukinoshita (20), Enoshima (31), Oyama (38), relais de Tsuruma (44) et Mizonokuchi (49). Chaque étiquette porte une marque ronde 泊.
Peut-on lire les petits caractères sur téléphone ?
Le plateau agrandit les environs du pion actuel pour rendre noms et numéros lisibles. Une vue générale et le numéro, le nom et la lecture de la case actuelle sont affichés à côté.
Jouer avec ces règles
Mis à jour le 2026-09-24 · Exploitant : Qdan, Inc.