Règles de Sugoroku de Hokusai : Kamakura–Enoshima–Oyama

Sugoroku sur l'estampe de Hokusai : partez de Nihonbashi, visitez Kamakura, Enoshima et le mont Oyama, puis rentrez. 2–6 joueurs, environ 15 minutes, gratuit dans le navigateur, sans inscription.

Préparation

Déroulement

Résultat et points

Réglages par défaut du site

Les réglages modifiables figurent dans le tableau des règles locales.
ÉlémentPar défaut sur ce site
Nombre de joueurs2–6 joueurs (déterminé automatiquement selon l’effectif de la partie)
Temps par tourAucune limite (30 ou 60 secondes disponibles dans les paramètres)
Départ en cours de jeuRevenez sur le même appareil pour retrouver votre place. Sinon, le CPU joue à votre place
ÉgalitésEn classé, une égalité compte pour l’Elo entre victoire et défaite
Source des règlesLes règles suivent Les règles par défaut des recueils de jeux classiques

Règles vérifiées par Qdan (selon Les règles par défaut des recueils de jeux classiques)

Toutes les règles locales

Les valeurs par défaut suivent Les règles par défaut des recueils de jeux classiques. Elles sont modifiables dans les paramètres de la partie.

Par défaut : réglages du site. Modification : possibilité de les changer dans les paramètres de la partie.
NomDétailPar défautModification
Règle d'arrivée«Selon l'estampe», par défaut, exige le résultat exact pour Nihonbashi ; les points en trop renvoient à Shibuya, Sangenjaya, Futago, Mizonokuchi ou Nagatsuta. «Reculer du surplus» recule depuis Nihonbashi du nombre de points en trop. «Dépasser suffit» permet de finir avec tout résultat atteignant Nihonbashi.Selon l'estampeModifiable
Classer tout le mondeActivé, on continue après la première arrivée jusqu'à ce qu'il reste une personne. Désactivé par défaut : la première arrivée termine la partie.DésactivéModifiable
Changer le premier joueur en rejouant«Rejouer» donne le premier tour de la partie suivante à la personne suivante.ActivéModifiable

Vocabulaire

Départ
La première case : Nihonbashi (case 1) sur ce plateau.
Arrivée
La fin du parcours. Ce sugoroku est un aller-retour (orai) : on termine en revenant à Nihonbashi.
Auberge (泊)
Une case portant 泊 sur son étiquette. Arrêtez-vous là et passez le prochain tour.
Texte d'ouverture
Le texte imprimé en haut à droite. Il explique l'arrivée et les destinations des points en trop.

Questions fréquentes

Que se passe-t-il avec trop de points à la fin ?

Selon le texte, 1 point en trop renvoie à Shibuya, 2 à Sangenjaya, 3 à Futago, 4 à Mizonokuchi, 5 à Nagatsuta. Les règles locales proposent aussi «Reculer du surplus» et «Dépasser suffit».

Quelles cases sont des auberges ?

Hodogaya (8), Yukinoshita (20), Enoshima (31), Oyama (38), relais de Tsuruma (44) et Mizonokuchi (49). Chaque étiquette porte une marque ronde 泊.

Peut-on lire les petits caractères sur téléphone ?

Le plateau agrandit les environs du pion actuel pour rendre noms et numéros lisibles. Une vue générale et le numéro, le nom et la lecture de la case actuelle sont affichés à côté.

Jouer avec ces règles

Mis à jour le 2026-09-24 · Exploitant : Qdan, Inc.