قواعد وطريقة لعب لودو
لودو: 2–4 لاعبين، نحو 20 دقيقة. ارمِ النرد ودر بـ4 قطع حول اللوحة وأوصلها كلها أولًا. أعد قطع الخصم إلى القاعدة عند أخذها. مجانًا في المتصفح، دون تسجيل.
الإعداد
- اللعب لـ2–4 لاعبين. يمكنك اللعب وحدك ضد CPU وإضافة CPU إلى الطاولة.
- لكل لاعب أربع قطع في قاعدة لونه. تبقى اللوحة متقاطعة مهما كان عدد اللاعبين.
- تحمل القطع علامات المالك (أصفر=○، أزرق=□، أحمر=△، أخضر=✚) لتُعرف حتى إن تعذر تمييز الألوان. القواعد ومسارات النهاية تحمل العلامات نفسها.
طريقة اللعب
- تناوبوا على رمي النرد وتحريك قطعة واحدة بمقدار النتيجة مع عقارب الساعة.
- ظهور 6 يخرج قطعة من القاعدة إلى مربع البداية. ارمِ حتى إن لم تكن لك قطع على المسار؛ دون 6 ينتهي الدور بلا حركة.
- ظهور 6 يمنح رمية إضافية. إذا ظهر ثلاث مرات متتالية، ينتهي الدور دون تحريك قطعة في الرمية الثالثة.
- الوقوف تمامًا على قطعة خصم يعيدها إلى القاعدة ويمنح رمية إضافية. القطع في المربعات الآمنة (بداية كل لون ومربع بعده بثمانية مربعات) لا تُؤخذ.
- يمكن جمع قطعك في مربع واحد. لا يمكن للخصوم عبور مربع فيه قطعتان أو أكثر من اللون نفسه أو الوقوف عليه.
- بعد دورة كاملة، انعطف إلى مسار نهاية لونك نحو الوسط. دخول النهاية يتطلب الرقم الدقيق.
- إن لم تتوفر حركة لأي قطعة، ينتهي الدور بعد الرمية.
الفوز والنقاط
- يفوز أول من يوصل قطعه الأربع إلى النهاية.
- تُحدد المراتب الأخرى بعدد القطع في النهاية، ثم القطع خارج القاعدة، ثم مجموع تقدم هذه القطع، بهذا الترتيب. ويمكن بقاعدة محلية اللعب حتى تحديد جميع المراتب.
افتراضيات الموقع
| البند | افتراضيات الموقع |
|---|---|
| عدد اللاعبين | عدد اللاعبين من 2 إلى 4 (تلقائيا حسب عدد المجموعة) |
| مهلة الدور | لا مهلة (يمكن اختيار 30 أو 60 ثانية في الإعدادات) |
| المغادرة أثناء اللعب | افتح الجهاز نفسه للعودة للمقعد. إن لم تعد يلعب CPU بدلا منك |
| التعادل | تعادل المصنف يحتسب بين الفوز والخسارة في التقييم |
| مصدر القواعد | وفق القواعد الافتراضية لمجموعة الألعاب الكلاسيكية |
مراجعة القواعد: شركة Qdan (وفق القواعد الافتراضية لمجموعة الألعاب الكلاسيكية)
قائمة القواعد المحلية
الافتراضيات وفق القواعد الافتراضية لمجموعة الألعاب الكلاسيكية، ويمكن تغييرها في إعدادات المجموعة.
| الاسم | التفاصيل | القيمة الأولية | التغيير |
|---|---|---|---|
| اللوحة | الإعداد الافتراضي «تقاطع دائمًا» يستخدم لوحة متقاطعة مهما كان العدد. «حسب عدد اللاعبين» يستخدم لوحة أفقية للاعبين وشكل T لثلاثة؛ وهذا يختلف عن اللعب القياسي. | تقاطع دائمًا | يمكن تغييره |
| رقم الخروج من القاعدة | الرقم الذي يخرج قطعة من القاعدة إلى البداية. | 6 | يمكن تغييره |
| لا قطع على المسار | ما يحدث حين لا تكون لك قطع على المسار. الافتراضي «لا قاعدة خاصة» يبقي الرمي المعتاد. «إخراج قطعة دون رمي» (اضغط النرد لإخراج قطعة وإنهاء الدور) و«حتى 3 رميات» (حتى رقم الخروج، بحد أقصى ثلاث محاولات) يختلفان عن اللعب القياسي. | لا قاعدة خاصة | يمكن تغييره |
| ثلاث نتائج 6 تنهي الدور | ظهور 6 ثلاث مرات متتالية ينهي الدور بلا حركة في الرمية الثالثة. تعطيل هذا يختلف عن اللعب القياسي. | مفعّل | يمكن تغييره |
| رمية إضافية بعد الأخذ | إعادة قطعة خصم إلى القاعدة تمنح رمية إضافية. تعطيل هذا يختلف عن اللعب القياسي. | مفعّل | يمكن تغييره |
| رمية إضافية عند الوصول | إيصال قطعة إلى النهاية يمنح رمية إضافية. | معطّل | يمكن تغييره |
| مربع آمن | مربعات تحمي من الأخذ. الافتراضي «البدايات والنجوم» يشمل بداية كل لون ومربع بعده بثمانية مربعات. «لا شيء» و«البدايات» وحدها يختلفان عن اللعب القياسي. | البدايات والنجوم | يمكن تغييره |
| مربعات لا يمكن عبورها | الافتراضي «قطعتان معًا» يمنع عبور مربع فيه قطعتان أو أكثر للخصم من اللون نفسه أو الوقوف عليه. «لا شيء» و«منع التجاوز» (لا تتجاوز أي قطعة حتى قطعك، لكن يجوز الوقوف معها) يختلفان عن اللعب القياسي. | قطعتان معًا | يمكن تغييره |
| رقم دقيق للوصول | النهاية تتطلب الرقم الدقيق. عند التعطيل، تتوقف القطعة في النهاية حتى برقم أكبر. | مفعّل | يمكن تغييره |
| تحديد جميع المراتب | تستمر المباراة بعد وصول أول لاعب حتى يبقى لاعب واحد، لتحديد جميع المراتب. | معطّل (تنتهي عند وصول أول لاعب) | يمكن تغييره |
| تغيير البادئ عند الإعادة | عند «العب مجددًا»، يبدأ الشخص التالي المباراة الجديدة. | مفعّل | يمكن تغييره |
المصطلحات
- القاعدة
- منطقة في إحدى الزوايا تبدأ فيها القطع. وتعود إليها القطع المأخوذة أيضًا.
- البداية
- مربع لونك الذي توضع فيه القطعة عند خروجها من القاعدة.
- مسار النهاية
- خمسة مربعات من لونك تدخلها بعد دورة كاملة. لا يدخلها الخصوم.
- النهاية
- وسط اللوحة. تنهي المسار بوصول القطع الأربع إليه.
- مربع آمن
- مربع لا تُؤخذ فيه القطعة: بداية كل لون ومربع بعده بثمانية مربعات (نجمة).
- حاجز
- مربع فيه قطعتان أو أكثر من اللون نفسه. لا يمكن للخصوم عبوره أو الوقوف عليه.
أسئلة شائعة
كيف أخرج من القاعدة؟
بظهور 6. ارمِ كالمعتاد حتى دون قطع لك على المسار؛ دون 6 ينتهي الدور بلا حركة.
كيف آخذ قطعة خصم؟
إن أوصلتك نتيجة النرد تمامًا إلى مربعها، أعدها إلى القاعدة ثم ارمِ مجددًا.
هل توجد مربعات لا تُؤخذ فيها القطع؟
نعم: بداية كل لون ومربع بعده بثمانية مربعات (نجمة). ولا يمكن للخصوم عبور مربع فيه قطعتان من اللون نفسه معًا.
هل أصل برقم أكبر؟
الافتراضي يتطلب الرقم الدقيق. تتيح قاعدة محلية التوقف في النهاية برقم أكبر.
العب بهذه القواعد
آخر تحديث 2026-09-20 / الإدارة: Qdan, Inc.