Regras e instruções de Ludo
Ludo para 2–4 pessoas, cerca de 20 min. Lança o dado, dá uma volta com 4 peças e leva todas à chegada primeiro. Captura e devolve rivais à base. Gratuito no navegador, sem registo.
Preparação
- Para 2–4 pessoas. A sós, joga contra CPU (podes adicionar CPU à mesa).
- Cada pessoa tem quatro peças na base da sua cor. O tabuleiro é uma cruz, independentemente do número de pessoas.
- As peças têm marcas de dono (amarelo=○, azul=□, vermelho=△, verde=✚), para reconhecê-las mesmo sem distinguir as cores. Bases e corredores de chegada têm as mesmas marcas.
Como jogar
- Na tua vez, lança o dado e avança uma peça tua pelo número indicado, no sentido horário.
- Um 6 permite tirar uma peça da base para a casa de saída. Lança mesmo sem peças no percurso; se não sair 6, a vez acaba sem movimento.
- Com um 6, lança novamente. Três 6 seguidos encerram a vez sem mover na terceiro lançamento.
- Parar exatamente sobre uma peça adversária a devolve à base e dá outro lançamento. Casas seguras (a saída de cada cor e oito casas adiante) protegem de capturas.
- As tuas peças podem ficar juntas na mesma casa. Adversários não podem passar nem parar numa casa com duas ou mais peças da mesma cor.
- Após uma volta, entra no corredor da tua cor rumo à chegada central. É preciso o valor exato para chegar.
- Sem peças que se possam mover, a vez acaba após o lançamento.
Vitória e pontuação
- Vence quem levar primeiro as quatro peças à chegada.
- As demais posições são definidas pelo número de peças na chegada, peças fora da base e avanço total dessas peças, nessa ordem (uma regra local permite jogar até classificar todos).
Predefinições deste site
| Item | Predefinições deste site |
|---|---|
| Jogadores | 2–4 pessoas (definido automaticamente pelo número no grupo) |
| Tempo por turno | Sem limite (30 ou 60 segundos podem ser escolhidos nas definições) |
| Quem sai durante a partida | Volte pelo mesmo dispositivo para retomar o seu lugar. Se não voltar, a CPU joga no seu lugar |
| Empates | Nas classificadas, o empate altera o rating entre vitória e derrota |
| Fonte das regras | Seguem Padrão da coleção de jogos clássicos |
Revisão das regras: Qdan (conforme Padrão da coleção de jogos clássicos)
Lista de regras locais
Os padrões seguem Padrão da coleção de jogos clássicos. Mude nas definições do grupo.
| Nome | Conteúdo | Padrão | Alteração |
|---|---|---|---|
| Tabuleiro | A regra padrão «Sempre em cruz» usa uma cruz com qualquer número de pessoas. «Ajustar às pessoas» usa um tabuleiro horizontal para duas e em T para três; é uma variação da regra padrão. | Sempre em cruz | Pode ser alterado |
| Valor para sair da base | Valor que permite tirar uma peça da base para a saída. | 6 | Pode ser alterado |
| Sem peças no percurso | O que fazer quando não há peças tuas no percurso. A regra padrão «Sem regra extra» mantém o lançamento normal. «Tirar uma sem lançar» (toca no dado para tirar uma peça e encerrar a vez) e «Até 3 lançamentos» (até obter um valor que permita sair, no máximo três tentativas) são variações da regra padrão. | Sem regra extra | Pode ser alterado |
| Três 6 encerram a vez | Três 6 seguidos encerram a vez sem mover na terceiro lançamento. Desativar é uma variação da regra padrão. | Sim | Pode ser alterado |
| Outro lançamento ao capturar | Devolver uma peça adversária à base dá outro lançamento. Desativar é uma variação da regra padrão. | Sim | Pode ser alterado |
| Outro lançamento ao chegar | Levar uma peça à chegada dá outro lançamento. | Não | Pode ser alterado |
| Casa segura | Casas que protegem de capturas. A regra padrão «Saída e estrelas» inclui a saída de cada cor e oito casas adiante. «Nenhuma» e apenas «Saída» são variações da regra padrão. | Saída e estrelas | Pode ser alterado |
| Casas que bloqueiam o caminho | A regra padrão «Duas peças juntas» impede passar ou parar onde houver duas ou mais peças adversárias da mesma cor. «Nenhum» e «Sem ultrapassar» (não ultrapasses nenhuma peça, nem as tuas, mas podes parar junto) são variações da regra padrão. | Duas peças juntas | Pode ser alterado |
| Chegada exata | É preciso o valor exato para chegar. Desativando, um valor maior também para na chegada. | Sim | Pode ser alterado |
| Classificar todos | Continua após a primeira pessoa terminar, até sobrar apenas uma, para definir todas as posições. | Não (termina quando a primeira pessoa chega) | Pode ser alterado |
| Alternar quem começa ao repetir | Com «Jogar novamente», a primeira vez da próxima partida passa à pessoa ao lado. | Sim | Pode ser alterado |
Termos
- Base
- Área de um canto onde as peças começam. Peças capturadas também voltam para cá.
- Saída
- Casa da sua cor onde fica a peça que sai da base.
- Corredor de chegada
- As cinco casas da sua cor em que entra após uma volta. Adversários não podem entrar.
- Chegada
- Centro do tabuleiro. Levar as quatro peças até lá completa o percurso.
- Casa segura
- Casa onde uma peça não pode ser capturada: a saída de cada cor e oito casas adiante (estrela).
- Bloqueio
- Casa com duas ou mais peças da mesma cor. Adversários não podem passar nem parar nela.
Perguntas frequentes
Como sair da base?
Com um 6. Lança normalmente mesmo sem peças no percurso; sem um 6, a vez acaba sem movimento.
Como capturar uma peça adversária?
Se o dado permitir parar exatamente na casa dela, devolve-a à base. Depois, lança novamente.
Há casas sem capturas?
Sim: a saída de cada cor e oito casas adiante (estrela). Adversários também não atravessam uma casa com duas peças da mesma cor juntas.
Posso chegar com um valor maior?
A regra padrão exige o valor exato. Uma regra local permite parar na chegada com um valor maior.
Jogar com estas regras
Atualizado em 2026-09-20 · Operado por Qdan, Inc.