Aturan & cara bermain Ludo
Ludo untuk 2–4 orang, sekitar 20 menit. Lempar dadu, putari papan dengan 4 bidak, lalu finis semuanya lebih dahulu. Tangkap lawan kembali ke markas. Gratis di peramban, tanpa daftar.
Persiapan
- Untuk 2–4 orang. Jika sendiri, mainkan melawan CPU (CPU bisa ditambah di meja).
- Masing-masing memiliki empat bidak di markas warnanya. Papan selalu berbentuk silang, berapa pun jumlah pemainnya.
- Bidak memiliki tanda pemilik (kuning=○, biru=□, merah=△, hijau=✚), sehingga bisa dikenali meski warna sulit dibedakan. Markas dan jalur finis memiliki tanda yang sama.
Alur permainan
- Bergiliran melempar dadu, lalu majukan satu bidak sendiri sebanyak angkanya searah jarum jam.
- Angka 6 mengeluarkan bidak dari markas ke petak awal. Tetap lempar meski tidak ada bidak sendiri di lintasan; tanpa 6, giliran selesai tanpa gerakan.
- Angka 6 memberi lemparan lagi. Jika tiga kali berturut-turut mendapat 6, lemparan ketiga mengakhiri giliran tanpa gerakan.
- Berhenti tepat di bidak lawan mengembalikannya ke markas dan memberi lemparan lagi. Bidak di petak aman (petak awal tiap warna dan delapan petak setelahnya) tidak bisa ditangkap.
- Bidak sendiri boleh bersama di satu petak. Lawan tidak bisa melewati atau berhenti di petak dengan dua atau lebih bidak sewarna.
- Setelah satu putaran, belok ke jalur finis warna Anda menuju tengah. Perlu angka tepat untuk masuk finis.
- Jika tidak ada bidak yang bisa bergerak, giliran selesai setelah melempar.
Hasil dan skor
- Pemain pertama yang membawa keempat bidak ke finis menang.
- Peringkat lain ditentukan dari jumlah bidak finis, bidak di luar markas, lalu total kemajuan bidak tersebut, secara berurutan (aturan lokal memungkinkan bermain sampai semua peringkat ditentukan).
Pengaturan awal situs
| Bagian | Pengaturan awal situs |
|---|---|
| Pemain | 2–4 pemain (ditentukan otomatis menurut jumlah peserta grup) |
| Batas waktu giliran | Tanpa batas (30 atau 60 detik dapat dipilih di pengaturan grup) |
| Pemain yang keluar di tengah partai | Buka kembali di perangkat yang sama untuk kembali ke kursi semula. CPU menggantikan pemain yang belum kembali |
| Hasil seri | Dalam partai berperingkat, seri dihitung di antara menang dan kalah untuk rating |
| Sumber aturan | Mengikuti aturan baku dalam kumpulan permainan klasik |
Aturan ditinjau oleh Qdan, Inc. (mengikuti aturan baku dalam kumpulan permainan klasik)
Daftar aturan lokal
Pengaturan awal mengikuti aturan baku dalam kumpulan permainan klasik. Ubah di pengaturan grup.
| Nama | Isi | Nilai awal | Perubahan |
|---|---|---|---|
| Papan | Pilihan bawaan «Selalu silang» memakai papan silang untuk semua jumlah pemain. «Sesuai jumlah pemain» memakai papan mendatar untuk dua dan T untuk tiga; ini berbeda dari permainan standar. | Selalu silang | Bisa diubah |
| Angka untuk keluar dari markas | Angka yang mengeluarkan bidak dari markas ke petak awal. | 6 | Bisa diubah |
| Tanpa bidak di lintasan | Aturan ketika tidak ada bidak sendiri di lintasan. Bawaan «Tanpa aturan khusus» tetap melempar biasa. «Keluar satu tanpa melempar» (ketuk dadu, satu bidak keluar, giliran selesai) dan «Hingga 3 lemparan» (sampai angka untuk keluar, maksimal tiga kali) berbeda dari standar. | Tanpa aturan khusus | Bisa diubah |
| Tiga angka 6 mengakhiri giliran | Tiga angka 6 berturut-turut mengakhiri giliran tanpa gerakan pada lemparan ketiga. Menonaktifkannya berbeda dari standar. | Aktif | Bisa diubah |
| Lempar lagi setelah menangkap | Mengembalikan bidak lawan ke markas memberi lemparan lagi. Menonaktifkannya berbeda dari standar. | Aktif | Bisa diubah |
| Lempar lagi setelah finis | Membawa bidak ke finis memberi lemparan lagi. | Nonaktif | Bisa diubah |
| Petak aman | Petak yang melindungi dari tangkapan. Bawaan «Awal dan bintang» mencakup petak awal tiap warna dan delapan petak setelahnya. «Tidak ada» dan hanya «Awal» berbeda dari standar. | Awal dan bintang | Bisa diubah |
| Petak yang tidak bisa dilewati | Bawaan «Dua bidak bersama» melarang melewati atau berhenti di petak dengan dua atau lebih bidak lawan sewarna. «Tidak ada» dan «Tanpa melewati» (bidak mana pun, termasuk milik sendiri, tidak bisa dilewati, tetapi boleh berhenti bersamanya) berbeda dari standar. | Dua bidak bersama | Bisa diubah |
| Angka tepat untuk finis | Finis memerlukan angka tepat. Jika nonaktif, angka lebih besar pun berhenti di finis. | Aktif | Bisa diubah |
| Tentukan semua peringkat | Lanjutkan setelah pemain pertama finis hingga tersisa satu pemain, untuk menentukan semua peringkat. | Nonaktif (selesai ketika satu pemain finis) | Bisa diubah |
| Ganti pemain pertama saat ulang | Dengan «Main lagi», giliran pertama pada permainan berikutnya berpindah ke pemain di sebelah. | Aktif | Bisa diubah |
Istilah
- Markas
- Area sudut tempat bidak mulai. Bidak yang ditangkap juga kembali ke sini.
- Awal
- Petak warna Anda tempat bidak yang keluar dari markas diletakkan.
- Jalur finis
- Lima petak warna Anda yang dimasuki setelah satu putaran. Lawan tidak bisa masuk.
- Finis
- Tengah papan. Bawa keempat bidak ke sini untuk menyelesaikan permainan.
- Petak aman
- Petak tempat bidak tidak bisa ditangkap: petak awal tiap warna dan delapan petak setelahnya (bintang).
- Blokade
- Petak dengan dua atau lebih bidak sewarna. Lawan tidak bisa melewati atau berhenti di sana.
Tanya jawab
Bagaimana keluar dari markas?
Dengan angka 6. Tetap melempar biasa meski tidak ada bidak sendiri di lintasan; tanpa 6, giliran selesai tanpa gerakan.
Bagaimana menangkap bidak lawan?
Jika angka dadu membawa Anda tepat ke petaknya, kembalikan bidak itu ke markas. Lalu lempar lagi.
Adakah petak tanpa tangkapan?
Ada: petak awal tiap warna dan delapan petak setelahnya (bintang). Lawan juga tidak bisa melewati petak dengan dua bidak sewarna bersama.
Bisa finis dengan angka lebih besar?
Bawaan memerlukan angka tepat. Aturan lokal memungkinkan berhenti di finis dengan angka lebih besar.
Main dengan aturan ini
Diperbarui 2026-09-20 · Dikelola Qdan, Inc.