লুডো: নিয়ম এবং কীভাবে খেলতে হয়
লুডো: 2–4 জন, প্রায় 20 মিনিট। পাশা ফেলে 4 ঘুঁটি বোর্ড ঘুরিয়ে সবার আগে গন্তব্যে নিন। প্রতিপক্ষকে ধরলে ঘাঁটিতে ফেরে। ব্রাউজারে বিনামূল্যে, নিবন্ধন ছাড়াই।
সেটআপ
- 2–4 জন খেলেন। একা হলে CPU-এর সঙ্গে খেলতে পারেন (টেবিলে CPU যোগ করা যায়)।
- প্রত্যেকের চার ঘুঁটি নিজের রঙের ঘাঁটিতে থাকে। খেলোয়াড় যতজনই হোন, বোর্ড ক্রস আকৃতির।
- ঘুঁটিতে মালিকের চিহ্ন থাকে (হলুদ=○, নীল=□, লাল=△, সবুজ=✚), তাই রঙ আলাদা করা কঠিন হলেও মালিক বোঝা যায়। ঘাঁটি ও গন্তব্যের পথেও একই চিহ্ন থাকে।
কীভাবে খেলতে হয়
- পালা করে পাশা ফেলুন এবং নিজের একটি ঘুঁটি আসা সংখ্যা অনুযায়ী ঘড়ির কাঁটার দিকে এগিয়ে নিন।
- 6 এলে ঘাঁটির ঘুঁটি শুরুর ঘরে বের করতে পারবেন। পথে নিজের ঘুঁটি না থাকলেও পাশা ফেলুন; 6 না এলে কোনো চাল ছাড়াই পালা শেষ।
- 6 এলে আবার ফেলুন। টানা তিনবার 6 এলে তৃতীয়বার কোনো ঘুঁটি না চালিয়ে পালা শেষ হয়।
- ঠিক প্রতিপক্ষের ঘুঁটির ওপর থামলে সেটি ঘাঁটিতে ফেরে এবং আবার ফেলতে পারবেন। নিরাপদ ঘরে (প্রতি রঙের শুরু এবং সেখান থেকে আট ঘর পরে) ঘুঁটি ধরা যায় না।
- নিজের ঘুঁটি একই ঘরে রাখা যায়। একই রঙের দুই বা বেশি ঘুঁটির ঘর দিয়ে প্রতিপক্ষ যেতে বা সেখানে থামতে পারে না।
- এক চক্করের পর নিজের রঙের গন্তব্যের পথে ঢুকে কেন্দ্রে যান। গন্তব্যে ঢুকতে ঠিক সংখ্যাটি লাগবে।
- কোনো ঘুঁটি চলতে না পারলে পাশা ফেলার পর পালা শেষ হয়।
জয় এবং স্কোরিং
- চার ঘুঁটি সবার আগে গন্তব্যে পৌঁছালে জয়।
- বাকি স্থান ঠিক হয় গন্তব্যে পৌঁছানো ঘুঁটির সংখ্যা, ঘাঁটির বাইরে ঘুঁটির সংখ্যা এবং তাদের মোট এগোনো দূরত্ব অনুযায়ী, এই ক্রমে (স্থানীয় নিয়মে সবার স্থান ঠিক হওয়া পর্যন্ত খেলতে পারেন)।
এই সাইটে ডিফল্ট
| আইটেম | এই সাইটে ডিফল্ট |
|---|---|
| খেলোয়াড়সংখ্যা | 2–4 জন (গ্রুপ আকার দ্বারা স্বয়ংক্রিয়ভাবে সেট) |
| প্রতি পালার সময়সীমা | ডিফল্টরূপে কিছুই নয় (হোস্ট 30 বা 60 সেকেন্ড সেট করতে পারে) |
| খেলার মাঝখানে কেউ বাদ পড়লে | একই ডিভাইসে আবার খুললে একই আসনে ফিরবেন। না ফিরলে CPU আপনার বদলে খেলবে |
| ড্র হলে | র্যাঙ্ক করা খেলায়, একটি ড্র আপনার রেটিং এর জন্য একটি জয় এবং হারের মধ্যে অর্ধেক পথ হিসাবে গণ্য হয়। |
| নিয়মের উৎস | স্ট্যান্ডার্ড রেফারেন্স নিয়ম এর উপর ভিত্তি করে |
Qdan, Inc. দ্বারা তত্ত্বাবধান করা নিয়ম (স্ট্যান্ডার্ড রেফারেন্স নিয়ম এর উপর ভিত্তি করে)
ঘরের নিয়ম
ডিফল্ট স্ট্যান্ডার্ড রেফারেন্স নিয়ম অনুসরণ করে। দল এসব পরিবর্তন করতে পারে।
| নাম | বিস্তারিত | ডিফল্ট | পরিবর্তনযোগ্য |
|---|---|---|---|
| বোর্ড | সাধারণ বিকল্প «সবসময় ক্রস» সব খেলোয়াড়সংখ্যায় ক্রস বোর্ড দেয়। «খেলোয়াড় অনুযায়ী» দুজনের জন্য আড়াআড়ি, তিনজনের জন্য T বোর্ড দেয়; এটি মানক থেকে আলাদা। | সবসময় ক্রস | বদলানো যায় |
| ঘাঁটি থেকে বের হওয়ার সংখ্যা | যে সংখ্যায় ঘাঁটির ঘুঁটি শুরুর ঘরে বের হয়। | 6 | বদলানো যায় |
| পথে কোনো ঘুঁটি নেই | পথে নিজের ঘুঁটি না থাকলে কী হবে। সাধারণ «বিশেষ নিয়ম নেই» বিকল্পে স্বাভাবিকভাবে পাশা ফেলুন। «না ফেলেই একটি বের» (পাশা চাপলে একটি বের হয়ে পালা শেষ) এবং «সর্বোচ্চ 3 বার» (বের হওয়ার সংখ্যা না আসা পর্যন্ত, সর্বোচ্চ তিনবার) মানক থেকে আলাদা। | বিশেষ নিয়ম নেই | বদলানো যায় |
| তিনবার 6 এলে পালা শেষ | টানা তিনবার 6 এলে তৃতীয়বার চাল ছাড়াই পালা শেষ। বন্ধ করলে মানক থেকে আলাদা হয়। | চালু | বদলানো যায় |
| ধরলে আবার ফেলুন | প্রতিপক্ষের ঘুঁটি ঘাঁটিতে ফেরালে আবার ফেলতে পারেন। বন্ধ করলে মানক থেকে আলাদা হয়। | চালু | বদলানো যায় |
| পৌঁছালে আবার ফেলুন | ঘুঁটি গন্তব্যে নিলে আবার ফেলতে পারেন। | বন্ধ | বদলানো যায় |
| নিরাপদ ঘর | যেখানে ঘুঁটি ধরা যায় না। সাধারণ «শুরু ও তারা» বিকল্পে প্রতি রঙের শুরু এবং আট ঘর পরে অন্তর্ভুক্ত। «কোনোটিই নয়» ও শুধু «শুরু» মানক থেকে আলাদা। | শুরু ও তারা | বদলানো যায় |
| যেসব ঘর পার হওয়া যায় না | সাধারণ «দুই একসঙ্গে» বিকল্পে প্রতিপক্ষের একই রঙের দুই বা বেশি ঘুঁটির ঘর পার হওয়া বা সেখানে থামা নিষিদ্ধ। «কোনোটিই নয়» এবং «টপকানো নিষেধ» (নিজেরসহ কোনো ঘুঁটি টপকানো যায় না, তবে সঙ্গে থামা যায়) মানক থেকে আলাদা। | দুই একসঙ্গে | বদলানো যায় |
| ঠিক সংখ্যায় গন্তব্য | গন্তব্যে ঠিক সংখ্যাটি লাগবে। বন্ধ করলে বড় সংখ্যা এলেও গন্তব্যে থামবে। | চালু | বদলানো যায় |
| সবার স্থান ঠিক করুন | একজন শেষ করলেও চালিয়ে যান, যতক্ষণ একজন বাকি থাকেন, যাতে সবার স্থান ঠিক হয়। | বন্ধ (একজন শেষ করলে খেলা শেষ) | বদলানো যায় |
| আবার খেললে প্রথম পালা বদল | «আবার» চাপলে পরের খেলায় পাশের ব্যক্তির প্রথম পালা হয়। | চালু | বদলানো যায় |
পরিভাষা
- ঘাঁটি
- কোণের জায়গা যেখানে ঘুঁটি শুরুতে থাকে। ধরা পড়া ঘুঁটিও এখানে ফেরে।
- শুরু
- নিজের রঙের ঘর যেখানে ঘাঁটি থেকে বের হওয়া ঘুঁটি রাখা হয়।
- গন্তব্যের পথ
- এক চক্করের পর ঢোকার নিজের রঙের পাঁচ ঘর। প্রতিপক্ষ ঢুকতে পারে না।
- গন্তব্য
- বোর্ডের কেন্দ্র। চার ঘুঁটি এখানে আনলে শেষ।
- নিরাপদ ঘর
- এখানে ঘুঁটি ধরা যায় না: প্রতি রঙের শুরু এবং আট ঘর পরে (তারা)।
- অবরোধ
- একই রঙের দুই বা বেশি ঘুঁটির ঘর। প্রতিপক্ষ পার হতে বা থামতে পারে না।
সাধারণ প্রশ্ন
ঘাঁটি থেকে কীভাবে বের হব?
6 এলে। পথে নিজের ঘুঁটি না থাকলেও সাধারণভাবে ফেলুন; 6 না এলে চাল ছাড়াই পালা শেষ।
প্রতিপক্ষের ঘুঁটি কীভাবে ধরব?
পাশার সংখ্যায় ঠিক তার ঘরে পৌঁছালে ঘাঁটিতে ফেরান। তারপর আবার ফেলুন।
ধরা যায় না এমন ঘর আছে?
হ্যাঁ: প্রতি রঙের শুরু ও আট ঘর পরে (তারা)। একই রঙের দুই ঘুঁটি একসঙ্গে থাকলেও প্রতিপক্ষ পার হতে পারে না।
বড় সংখ্যা দিয়ে গন্তব্যে যেতে পারব?
সাধারণ নিয়মে ঠিক সংখ্যা দরকার। স্থানীয় নিয়মে বড় সংখ্যা দিয়েও গন্তব্যে থামা যায়।
এই নিয়মগুলি দিয়ে এখন খেলুন
সর্বশেষ আপডেট করা 2026-09-20 · Qdan, Inc. দ্বারা পরিচালিত।