Estratégias e sugestões de Ludo

Dividimos as ideias para vencer em Ludo em lições curtas. Pode só ler, mas cada lição também tem uma posição real. Toque em [Testar no tabuleiro] para fazer uma jogada a partir dela.

Dá prioridade às capturas

Lição 1

Parar exatamente sobre uma peça adversária devolve-a à base. Terá de obter outro 6 e recomeçar, perdendo todo o avanço. Se puderes mover várias peças, dá prioridade a uma captura em vez de apenas avançar.

Aqui, as duas peças avançam pelo valor do dado, mas uma para exatamente sobre a peça adversária e captura-a. Mover a outra não afeta a peça adversária.

Avança a peça iluminada para devolver a adversária à base. Terá de esperar por outro 6; entretanto, podes avançar e ganhar uma grande vantagem.

Foge para uma casa segura

Lição 2

A saída e oito casas adiante são seguras: aí não podem capturar a tua peça. Se um adversário se aproxima e o dado permite parar exatamente numa delas, dá prioridade a essa jogada.

Aqui, a peça vermelha está mesmo atrás da tua. O dado leva-te exatamente a uma casa segura, onde não pode capturar-te mesmo que te alcance.

Avança a peça iluminada para a casa segura. Enquanto estiver aí, um adversário não a pode capturar, mesmo que passe ou pare na mesma casa. Fugir antes é mais seguro do que lamentar depois.

Usa o 6 para tirar uma nova peça

Lição 3

Um 6 permite tirar uma peça da base e lançar novamente. Avançar a que já está fora também é possível, mas, com três na base, compensa tirar uma nova e aumentar a tua presença no tabuleiro. Ambas as opções mantêm o lançamento extra.

Aqui, há uma peça no percurso e três na base. Saiu 6. Se continuares a avançar apenas a que já saiu, as outras três ficarão na base.

Toca na peça iluminada da base para a tirar. Manténs o lançamento extra e passas a ter duas peças no tabuleiro. Mais peças podem capturar e ser capturadas, mas também aumentam as tuas opções de ataque.

Junta duas peças para bloquear

Lição 4

Duas peças da mesma cor numa casa impedem que os adversários passem ou parem nela. Este bloqueio detém quem te persegue e não pode ser atravessado até o desfazeres.

Aqui, uma peça tua espera uma casa adiante e a vermelha aproxima-se por trás. O dado permite juntar outra exatamente com ela. Se não bloqueares agora, perderás a oportunidade.

Avança a peça iluminada para as juntar e formar um bloqueio. A vermelha não passa dessa casa; podes fechar-lhe o caminho até decidires separar as tuas peças.

Testar no tabuleiro

Escolha uma lição para começar naquela posição. Pode tentar novamente.

Aprendeu? Experimente

Atualizado em 2026-09-20 · Operado por Qdan, Inc.