استراتيجيات ونصائح لودو
قسمنا أفكار الفوز في لودو لدروس قصيرة تفهم بالقراءة، ولكل منها موقف حقيقي. اضغط «جرب على اللوحة» لتنفذ حركة بنفسك منه.
أعطِ الأولوية لأخذ القطع
الدرس 1
الوصول تمامًا إلى خانة فيها قطعة للخصم يعيد تلك القطعة إلى القاعدة. وتحتاج القطعة المعادة إلى ظهور 6 من جديد كي تخرج، فتخسر كل تقدمها. إذا أمكن تحريك أكثر من قطعة، فغالبًا ما يكون اختيار القطعة التي تأسر الخصم أنفع من الاكتفاء بالتقدم.
هنا يمكن لكل من قطعتيك التحرك بعدد الخانات الذي يظهر على النرد، لكن واحدة منهما تصل تمامًا إلى خانة الخصم. تحريك القطعة الأخرى لا يغير وضع الخصم.
حرّك القطعة المضيئة لأسر الخصم. سيضطر إلى انتظار ظهور 6 مرة أخرى في القاعدة. يمكنك التقدم أثناء انتظاره وتحقيق أفضلية كبيرة.
اهرب إلى مربع آمن
الدرس 2
خانة البداية والخانة التي تبعد عنها 8 خانات آمنتان. إذا كان الخصم يلاحقك وكان عدد النرد يوصلك تمامًا إلى خانة آمنة، فأعطِ الوصول إليها الأولوية على تحريك قطعة أخرى.
هنا توجد قطعة حمراء قريبة خلفك. يتيح لك عدد النرد الوصول تمامًا إلى خانة آمنة. هناك لا يستطيع الخصم أسرك حتى إذا لحق بك ووصل إلى خانتك.
حرّك القطعة المضيئة إلى الخانة الآمنة. ما دمت فيها، يمكن للخصم تجاوزك أو الوقوف في خانتك، لكنه لا يستطيع أسرك. الاحتماء مبكرًا أفضل من الندم بعد الأسر.
استخدم 6 لإخراج قطعة جديدة
الدرس 3
عند ظهور 6 يمكنك إخراج قطعة جديدة ثم رمي النرد مرة أخرى. تحريك قطعة موجودة على المسار خيار جائز أيضًا، لكن إذا بقيت ثلاث قطع في القاعدة، فإن إخراج قطعة جديدة يزيد حضورك على المسار. تحتفظ بالرمي الإضافي في كلا الخيارين.
هنا لديك قطعة واحدة على المسار وثلاث قطع في القاعدة، وقد ظهر 6. إذا اكتفيت بتقديم القطعة الموجودة على المسار، فستبقى القطع الثلاث الأخرى في القاعدة.
اضغط القطعة المضيئة في القاعدة لإخراجها. أصبح لديك قطعتان على المسار، وما زال بإمكانك رمي النرد مرة أخرى. زيادة القطع تمنحك فرصًا أكثر للأسر. وقد تتعرض هي أيضًا للأسر، لكنها تزيد خياراتك الهجومية.
اجمع قطعتين لتشكيل حاجز
الدرس 4
وجود قطعتين من اللون نفسه في خانة واحدة يمنع الخصم من الوقوف فيها أو تجاوزها. تشكلان جدارًا يوقف القطعة الملاحقة، ولا يمكنها عبوره حتى تفصل أنت بين القطعتين.
هنا تنتظر قطعتك الأخرى على بُعد خانة واحدة أمامك، وتقترب القطعة الحمراء من الخلف. يتيح لك عدد النرد الوصول تمامًا إلى خانة قطعتك الأخرى. إذا لم تجمعهما الآن، فقد تضيع الفرصة.
حرّك القطعة المضيئة واجمع القطعتين في خانة واحدة لتشكيل جدار. لا تستطيع القطعة الحمراء عبور هذه الخانة. ستظل متوقفة حتى تختار أنت فصل قطعتَيك.
جرب على اللوحة
اختر درسا لتبدأ من موقفه، ويمكنك الإعادة.
عد في وقتك للعب. تنتهي تلقائيا دون فوز أو خسارة بعد 45 يوما بلا إجراء لعب. لا يتولى CPU المقعد عند الانقطاع.
ملخص القواعد
↓ مرر داخل الخانة لقراءة البقية
- التحضيريحصل كل لاعب تلقائيًا على بطاقة 5×5 بأرقام من 1 إلى 75. المربع المركزي حر.
- سير اللعبيعلن المضيف الأرقام. تُعلّم المربعات المطابقة تلقائيًا، ويمكن اختيار التعليم اليدوي من الإعدادات.
- بينغوأكمل صفًا أو عمودًا أو قطرًا لتحقيق بينغو.
- المراكزتتحدد المراكز حسب ترتيب تحقيق بينغو.
- يُحقق بينغو عند تعليم كل مربعات صف أو عمود أو قطر، بما فيها المربع الحر.
- تتحدد المراكز حسب ترتيب تحقيق بينغو. من يحققون بينغو عند سحب الرقم نفسه يتشاركون المركز نفسه.
- إذا سُحبت الأرقام الـ75 كلها وبقي لاعبون دون بينغو، يتشاركون المركز الأخير وتنتهي اللعبة.
- عند اللعب منفردًا، يُسجّل فقط ما إذا كنت قد حققت بينغو.
- الإعداداخلط أوراق الشعراء المئة وضعها مقلوبة في رزمة.
- سير اللعباكشف ورقة في دورك: احتفظ بشاعر البلاط، والراهب يرسل أوراقك إلى الكومة، والشاعرة تمنحك الكومة.
- الأوراق الخاصةسيميمارو يخرجك فورا؛ احتفظ بالإمبراطور ويمكنك كشف واحدة أخرى. يمكن تغيير ذلك في الإعدادات.
- الفوزعند نفاد الرزمة يفوز صاحب أكبر عدد من الأوراق.
- تنتهي اللعبة عند نفاد الرزمة. يفوز صاحب أكثر أوراق؛ ولا يأخذ أحد ما بقي في الكومة.
- تساوي عدد الأوراق يعطي المركز نفسه. إذا اشترك لاعبان أو أكثر في المركز الأول، فالنتيجة تعادل.
- الخارجون من اللعب في المركز الأخير. إذا خرج كل الآخرين، يفوز اللاعب المتبقي.
- الإعدادأربعة لاعبين يضع كل منهم ثماني قطع على لوحة 8×8: أحمر ● أسفل، أزرق ▲ يسار، أصفر ■ أعلى، أخضر ◆ يمين.
- الرميارم حجري النرد معًا: 1·5 يحرك البيدق أو الملك، 2 القارب، 3 الحصان، 4·6 الفيل. كل حجر يعطي حركة واحدة، بأي ترتيب.
- الأسر والنقاطالأسر يعطي: بيدق 1، قارب 2، حصان 3، فيل 4، ملك 5 نقاط. تابع بالقطع الباقية حتى بعد أسر ملكك.
- النهايةاحفظ ملكك وأسر بنفسك ملوك المقاعد الثلاثة الأخرى: شطوراجي. تنتهي فورًا برصيد 54 نقطة، أو برصيدك الحالي إن كان أعلى.
- احفظ ملكك وأسر بنفسك ملوك المقاعد الثلاثة الأخرى: شطوراجي. تنتهي فورًا برصيد 54 نقطة، أو برصيدك الحالي إن كان أعلى.
- تنتهي أيضًا ببقاء ملك واحد أو أقل، أو 12 دورة دون أسر، أو حد الدورات، أو ثلاثة استسلامات. الترتيب بالنقاط، ثم بقاء الملك، ثم قيمة القطع الباقية. التعادل التام يعطي المرتبة نفسها.
- التحضيراستخدم المربعات الداكنة في لوحة 8×8. ضع 12 قطعة في الصفوف الثلاثة الأقرب إليك. يبدأ الأسود ثم يتناوب اللاعبان حركة واحدة.
- سير اللعبتحرك مربعًا واحدًا قطريًا إلى الأمام إلى مربع فارغ. إذا كان المربع خلف قطعة الخصم فارغًا، اقفز فوقها وأسرها.
- الأسريجب الأسر عند إمكانه. إذا أمكن الأسر مرة أخرى، فواصل القفز بالقطعة نفسها.
- الفوزتفوز بأسر جميع قطع الخصم أو بمنعه من أي حركة قانونية.
- تفوز بأسر جميع قطع الخصم. تفوز أيضًا إذا لم يبق للخصم أي حركة قانونية. يمكنك الاستسلام طوعًا.
- إذا تكرر الوضع نفسه ثلاث مرات، يحدث التعادل.
- تتعادل المباراة بعد 40 نقلة للجانبين معًا بلا أسر أو حركة قطعة عادية. تنهي هذه القاعدة الحالات التي تظل فيها الملوك تتجنب بعضها فقط.
- الإعدادلوحة على شكل نجمة سداسية. يضع كل مشارك 10 قطع في معسكره المثلث. من شخصين إلى 6.
- الدورحرك قطعة واحدة في دورك: إلى مربع مجاور فارغ، أو فوق قطعة مجاورة إلى المربع الفارغ خلفها مباشرة.
- القفزيمكن للقطعة نفسها القفز مرات متتابعة في الدور ما دام ممكنًا. لا تجمع خطوة وقفزة في الدور نفسه. لا تؤسر القطع.
- الفوزافتراضيًا، تكمل الوصول عندما يمتلئ الهدف المقابل وفيه قطعة لك على الأقل. دون منع التعطيل، يجب أن تكون جميعها لك.
- انقل قطعك إلى المعسكر المقابل. افتراضيًا يكفي امتلاء جميع مربعات الهدف ووجود قطعة لك على الأقل، حتى لو بقيت قطع للخصم.
- عند وجود 3 أشخاص أو أكثر، تستمر اللعبة حتى تحديد جميع المراتب. يمكن ضبطها لتنتهي عند أول من يكمل الوصول.
- إن لم يكمل أحد قبل حد النقلات فالنتيجة تعادل. عند تعطل التقدم طويلًا، تحدد المراتب بعدد القطع في الهدف ثم بأقصر مسافة متبقية.
- يمكنك الاستسلام. مع شخصين يفوز الخصم؛ ومع 3 أو أكثر يخرج المستسلم في المرتبة الأخيرة ويتابع الآخرون.
- النمط الياباني لشخصين أو 3 يستخدم 15 قطعة مع ملك.
- الإعدادلكل جانب 46 قطعة من 21 نوعا على 12×12.
- الأدوارحرّك قطعة بالتناوب. المأسورة لا تعود.
- الأسدحركتان في الدور: إيغوي أو أسر مزدوج.
- الفوزأسر ملك الخصم وأميره.
- أسر الملك والأمير إن وُجد. لا يلزم الرد على الكش، لكن خسارة آخر ملك تخسرك.
- اترك للخصم ملكا أو أميرا فقط، فتفوز بعد نقلته التالية. إن تركت لك تلك النقلة ملكا فقط أيضا فتعادل. إن بقي لك مع الملك بيادق أو وسطاء غير مرقّين فقط، رقّ أحدها أولا. لا تُحسب البيادق والرماح العالقة في الصف الأخير.
- من لا يملك نقلة قانونية يخسر. يمكنك الاستسلام.
- الإعدادجهّز شبكة من النقاط. يبدأ اللاعب الأول.
- سير اللعبفي دورك، ارسم خطًا واحدًا لم يُرسم بعد.
- كسب مربعرسم الضلع الرابع يمنحك المربع، ثم ترسم خطًا آخر فورًا.
- الفوزبعد اكتمال كل المربعات، يفوز صاحب العدد الأكبر. تساوي العدد يعني التعادل.
- من يكسب مربعًا يرسم خطًا آخر فورًا. لا ينتقل الدور إلا عند عدم كسب مربع.
- تنتهي اللعبة بعد اكتمال جميع المربعات. يفوز صاحب العدد الأكبر.
- تساوي عدد المربعات يعني التعادل. ويمكنك أيضًا الاستسلام.
- التحضيريحصل كل لاعب على خمس أوراق لا يراها سواه.
- تبديلاطرح ما لا تحتاجه واسحب العدد نفسه من الرزمة، مرة واحدة.
- التركيباتاصنع بخمس أوراق زوجًا أو زوجين أو ثلاثية أو تركيبة أخرى.
- الفوزتفوز أقوى تركيبة. مع الرهان، تفوز أيضًا إذا انسحب سائر اللاعبين.
- إذا بقي لاعبان أو أكثر بعد الرهان الثاني، يكشفون الأوراق وتحصل أقوى تركيبة على الوعاء.
- من الأقوى: رويال فلاش، ستريت فلاش، رباعية، فول هاوس، فلاش، ستريت، ثلاثية، زوجان، زوج، ورقة عالية.
- إذا انسحب سائر اللاعبين يأخذ الباقي الوعاء دون كشف أوراقه.
- تتقاسم التركيبات المتساوية الوعاء.
- بعد عدد الجولات المحدد يفوز صاحب أكبر رصيد.
- الإعداديضع أربعة لاعبين 16 قطعة لكل منهم على جوانب لوحة متصالبة 14×14 بلا زوايا. اللعب باتجاه عقارب الساعة.
- الفرقالمقابل حليفك، ولا يمكنك أسر قطعه. يفوز أول فريق ينفذ كش ملك لخصم واحد.
- متى يتأكد كش الملكفي الفرق، يتقرر كش الملك عند حلول دور اللاعب. قبل ذلك، قد ينقذه حليفه.
- الفرديفي الفردي، يمنح الأسر وكش الملك نقاطا. عند خروج ثلاثة لاعبين، يفوز أعلى مجموع.
- الفرق: كش ملك لخصم واحد يمنح الفوز. يتأكد عند دوره، فيستطيع حليفه إنقاذه قبله. إن لم توجد حركة قانونية ولم يكن في كش، فهذا تعادل بالخنق وتنتهي المباراة بالتعادل.
- قد يأسر خصم آخر الملك الواقع في كش إذا لعب قبل صاحبه. يفوز فريق من يأسره.
- الفردي: بيدق 1، حصان 3، فيل 5، رخ 5، وزير 9، قطعة مترقية 1. كش الملك 20 نقطة. الكش لملك واحد بلا نقاط؛ لملكين في حركة واحدة 5 (بالوزير 1)، ولثلاثة 20 (بالوزير 5).
- في الفردي، يخرج من يتلقى كش الملك وتبقى قطعه رمادية، لا تتحرك وأسرها بلا نقاط. تنتهي عند خروج ثلاثة أو بقاء اثنين بفارق 21 نقطة أو أكثر. يفوز أعلى مجموع.
- تكرار الوضع ثلاث مرات، أو 50 حركة لكل لاعب دون أسر أو تحريك بيدق، يؤدي للتعادل. في الفردي، يحصل كل من بقي على 10 نقاط.
- التحضيرالأول يلعب بالأسود والثاني بالأبيض. تحدد الشاشة من يبدأ.
- التتابعضعا بالتناوب حجرا واحدا عند تقاطع الخطوط. الحجر الموضوع لا يتحرك.
- النهايةصف من خمسة أفقيا أو عموديا أو قطريا ينهي الجولة.
- النتيجةيفوز صاحب الخمسة. امتلاء اللوحة دون خمسة يعني التعادل.
- يفوز من يصل خمسة أولا.
- لوحة ممتلئة دون خمسة تعادل. ومع الحظر، عدم وجود نقطة قانونية للأسود تعادل أيضا.
- يمكن الاستسلام في أي وقت؛ الاستسلام خسارة.
- تقلل رينجو أفضلية البداية بالحظر والافتتاحات. الأسود وحده محظور عليه الأنواع الثلاثة، والأبيض يفوز بالصف الطويل. هنا تتفعل القيود نفسها دون قواعد الافتتاح.
- الإعدادعلى لوحة 9×9، يضع كل لاعب 9 بيادق في الصف الأقرب إليه. يبدأ اللاعب الأول، ثم يتناوبان نقلة واحدة لكل دور.
- سير اللعبتتحرك القطع بخط مستقيم أفقيًا أو عموديًا عبر أي عدد من المربعات الفارغة. لا تقفز فوق القطع الأخرى.
- الأسرحرك قطعة لتحصر قطع الخصم بينها وبين قطعة أخرى لك أفقيًا أو عموديًا وتأسرها. القطعة التي تدخل بنفسها بين قطعتي الخصم تبقى في تلك النقلة. أسر قطعة الزاوية باحتلال المربعين المجاورين لها.
- الفوز والخسارةأسر 5 قطع للخصم لتفوز. يخسر أيضًا من لا توجد لديه أي قطعة تستطيع التحرك.
- أسر 5 قطع للخصم لتفوز.
- يخسر فورًا من لا يملك أي نقلة قانونية. ويمكنك الاستسلام أيضًا.
- إذا تكرر الوضع نفسه 4 مرات، تنتهي المباراة بالتعادل وتُعاد.
- يمكن تغيير شرط الفوز في قواعد الطاولة: الفوز بفارق 3 قطع مأسورة، أو بأسر جميع قطع الخصم.
- الإعدادوزع الأوراق كلها، ثم مرر ثلاث أوراق إلى لاعب آخر.
- يتناوبونال ♣2 العب أولاً. اتبع نوع الورقة الأولى إذا استطعت.
- نقاطتأخذ أعلى ورقة من نوع الورقة الأولى الجولة. كل ورقة قلوب تساوي 1 و♠Q تساوي 13 نقطة.
- أقل نقاط تفوزتنتهي اللعبة عندما يصل شخص ما إلى 100. يفوز صاحب النتيجة الأقل، ويستمر التعادل.
- كل ورقة قلوب تساوي نقطة و♠Q تساوي 13، فيكون مجموع التوزيعة 26.
- خذ الـ 26 كلها بنفسك وستطلق النار على القمر: لن تسجل شيئًا وسيحصل الآخرون على 26.
- تنتهي اللعبة بجولة الأوراق التي يصل فيها شخص ما إلى 100. ويفوز صاحب أقل نتيجة.
- إذا تعادل لاعبان أو أكثر في أقل نتيجة، تستمر توزيعات حتى يصبح لاعب واحد هو الأدنى بشكل واضح.
- الإعداداستخدم لوحة سداسية بحجم 11×11، أو اختر 13×13 أو19×19. يبدأ الأحمر ويليه الأزرق.
- سير اللعبضع بالتناوب شكلا سداسيا بلونك في مربع فارغ. ما يوضع لا يتحرك ولا يؤخذ.
- الفوزيفوز من يصل أولا بين حافتيه المتقابلتين بسلسلة متصلة.
- التعادللا يوجد. يصل أحد اللاعبين بين حافتيه بحلول امتلاء اللوحة.
- يفوز من يصل أولا بين حافتيه المتقابلتين بسلسلة من لونه.
- لا تعادل. إغلاق طريق الخصم يبني طريقك أيضا.
- التحضيراكشف ورقة من 52، أربعة رموز × 13. من 1 إلى 8 لاعبين.
- التوقعاختر أعلى أو أقل للورقة التالية مقارنة بالحالية. الإجابة الصحيحة تزيد السلسلة بمقدار 1.
- تثبيت النقاطثبّت نقاط السلسلة لإضافتها إلى مجموعك. الخطأ يفقدك تلك النقاط.
- النهايةعندما ينهي الجميع أدوارهم، تحدد المراكز حسب مجموع النقاط من الأعلى إلى الأقل.
- يستمر اللعب حتى ينهي الجميع أدوارهم المحددة، وافتراضيًا 3 لكل لاعب.
- في النهاية يكون صاحب أعلى مجموع في المركز الأول. النقاط المتساوية تعطي المركز نفسه، والتساوي في المركز الأول يعني التعادل.
- النقاط داخل اللعبة فقط. لا تستخدم أموال حقيقية.
- الإعدادلاعبان: الأب يبدأ في الوسط، وستة عشر طفلا على الحافة. يبدأ الأب.
- تحريكتناوب تحريك قطعة واحدة خطوة على خط إلى نقطة مجاورة فارغة.
- أسرإذا وصل الأب إلى نقطة وطفل ملاصق على كل جانب في خط مستقيم متصل واحد، يؤسر الاثنان. تؤسر كل هذه الأزواج ولا يعود الأطفال المأسورون.
- الفوزالأطفال يحاصرون الأب، والأب يأسر عشرة أطفال.
- يفوز الأطفال فورا عند إغلاق كل مخارج الأب.
- يفوز الأب عندما يبقى ستة أطفال أو أقل (أسر عشرة).
- يفوز الأب أيضا إذا لم تبق حركة قانونية للأطفال، أو لم يحاصروه خلال 100 حركة لهم. يمكن الاستسلام.
- الإعداد2–4 لاعبين. يضع كل لاعب أربع قطع في قاعدة لونه. اللوحة على شكل تقاطع.
- التقدمارمِ النرد وحرّك قطعة واحدة بمقدار النتيجة مع عقارب الساعة. إذا ظهر 6، ارمِ مجددًا.
- الأخذالوقوف على قطعة خصم يعيدها إلى القاعدة ويمنحك رمية إضافية.
- الفوزيفوز أول من يدور حول اللوحة ويوصل قطعه الأربع إلى النهاية في الوسط.
- يفوز أول من يوصل قطعه الأربع إلى النهاية.
- تُحدد المراتب الأخرى بعدد القطع في النهاية، ثم القطع خارج القاعدة، ثم مجموع تقدم هذه القطع، بهذا الترتيب. ويمكن بقاعدة محلية اللعب حتى تحديد جميع المراتب.
- الإعدادلكل لاعب ست حفر، في كل منها أربعة أحجار، ومخزن عند الطرف الأيمن لجهته.
- اللعباختر حفرة من جهتك وخذ كل أحجارها. وزّعها واحدًا واحدًا بدءًا من الحفرة التالية يمينًا، عكس عقارب الساعة. ضع أحجارًا في المخازن أيضًا.
- دور إضافيإذا وقع الحجر الأخير في أي مخزن، يمكنك التوزيع مجددًا.
- الفوزيفوز أول من يفرغ جميع حفر جهته.
- إذا كانت جهتك فارغة فور انتهاء توزيعك، تفوز.
- مع ثلاثة أو أربعة لاعبين، تُرفع حفر الفائز ومخزنه من اللوحة ويواصل الباقون. ترتيب الإكمال يحدد المراتب، وآخر من يبقى يحتل المرتبة الأخيرة.
- عند تعطيل هذا الإعداد، تنتهي اللعبة بمجرد إفراغ أول لاعب لجهته. يُرتب الباقون من أقل عدد من الأحجار المتبقية إلى الأكثر.
- يمكنك الانسحاب أيضًا، فتحتل المرتبة الأخيرة.
- الإعدادضع 6 قطع لكل لاعب على رقعة 5×5.
- سير اللعبنقلة واحدة بالتناوب. الحركة والقطع في اليد مثل شوغي.
- الترقيةالترقية في صف الخصم الأخير فقط.
- الفوزحقق كش ملك ضد الخصم. يفوز اللاعب الثاني عند تكرار الوضع.
- تفوز بتحقيق كش ملك ضد الخصم، أو إذا لم تبق له نقلة قانونية.
- إذا تكرر الوضع نفسه 4 مرات، يفوز اللاعب الثاني.
- إذا كان التكرار بسبب كش متواصل، يخسر اللاعب الذي يعطي الكش.
- الإعدادمن 2 إلى 6 لاعبين. يبدأ الجميع من نيهونباشي، الخانة 1. عند اللعب منفردًا تواجه 3 لاعبين من CPU.
- التحركارمِ نردًا واحدًا وتقدم بعدد النتيجة وفق ترتيب الأرقام المطبوعة.
- المبيتإذا توقفت على خانة تحمل 泊، أي المبيت، يفوتك الدور التالي.
- الفوزأكمل الجولة وعد إلى نيهونباشي بالعدد المطابق. وجهات النقاط الزائدة: 1 إلى شيبويا، 2 إلى سانغينجايا، 3 إلى فوتاغو، 4 إلى ميزونوكوتشي، 5 إلى ناغاتسوتا.
- أكمل الجولة بترتيب الأرقام وعد إلى نيهونباشي بالعدد المطابق. يفوز أول العائدين كما ينص النص المطبوع.
- تعيدك النقاط الزائدة وفق النص: 1 إلى شيبويا، 2 إلى سانغينجايا، 3 إلى فوتاغو، 4 إلى ميزونوكوتشي، 5 إلى ناغاتسوتا. إذا كانت الوجهة خانة مبيت، يفوتك دور أيضًا.
- تنتهي اللعبة افتراضيًا بوصول أول لاعب. يُرتب الآخرون حسب موقعهم الحالي على المسار؛ الخانة نفسها تعني المرتبة نفسها. فعّل «ترتيب الجميع» للاستمرار حتى يبقى لاعب واحد.
- الإعداداخلط 108 أوراق، بأربعة ألوان وثلاثة عشر نوعًا، ووزع سبعًا لكل لاعب. لعدد 2–6 لاعبين.
- السيرطابق اللون أو العدد. العب أي عدد من الأوراق ذات العدد نفسه معًا.
- الإعلانقبل ترك ورقة واحدة، قل “Page One!”. إذا نسيت ونبّهك أحد، اسحب خمسًا.
- النهايةترتيب التخلص من الأوراق يحدد المراكز بدءًا من الأول.
- قبل لعب ما يترك ورقة واحدة، أعلن “Page One!”. إذا نبّهك أحد دون إعلان، اسحب خمسًا.
- الأول في التخلص من أوراقه يأخذ المركز الأول، ثم الثاني وهكذا.
- الخارج لكثرة الأوراق يأخذ أدنى مركز ما زال متاحًا.
- حين يبقى لاعب واحد، يتحدد مركزه وتنتهي الجولة.
- التحضيرضع حجرين أسودين وحجرين أبيضين في وسط لوحة 8×8، مع كل لون على قطر. يبدأ الأسود.
- الأدواربالتناوب، ضع حجرا يحصر أحجار الخصم؛ تنقلب كلها إلى لونك. دائرة حمراء تحدد آخر حجر وضع، ونقاط حمراء تحدد الأحجار المقلوبة.
- تجاوز الدورمن ليس لديه خانة مسموحة يتجاوز دوره تلقائيا، ويلعب الخصم مجددا.
- الفوزتنتهي عند امتلاء اللوحة أو عجز كليهما عن اللعب. يفوز الأكثر أحجارا.
- تنتهي عند الامتلاء أو انعدام النقلات لكليهما.
- يفوز من يملك أحجارا أكثر على اللوحة في النهاية.
- تساوي الأحجار يعني التعادل.
- الإعداديرتّب كل لاعب 20 قطعة على رقعة 9×9. يبدأ الأول ثم تتناوب النقلات.
- النقلاتلكل قطعة حركتها. الانتقال إلى مربع قطعة الخصم يأخذها.
- الترقية والإسقاطدخول الصفوف الثلاثة البعيدة أو الخروج منها يسمح بقلب القطعة لترقيتها. يمكنك إسقاط القطع المأخوذة كقطع لك في مربعات فارغة.
- الفوزهاجم ملك الخصم بحيث لا تنقذه أي نقلة: كش ملك وفوز. الاستسلام ينهي اللعبة بالخسارة أيضًا.
- كش ملك لملك الخصم يعطي الفوز. من لا يملك نقلة قانونية يخسر أيضًا. يمكن الاستسلام.
- تكرار الوضع نفسه أربع مرات، مع القطع نفسها في اليد وصاحب الدور نفسه، يعطي تعادلًا وإعادة اللعب.
- إذا سبّب لاعب التكرار بإعطاء كش في كل نقلة، فإنه يخسر.
- لا حد للنقلات افتراضيًا. إذا اختارت الطاولة حدًا، فبلوغه يعطي تعادلًا.
إعدادات الورق
وجه الورقة
ألوان الرموز
تأكيد قبل لعب الورقة
سرعة الحركة
اليد المفضلة
نسجل تلقائيًا حالة المباراة، بما فيها الأوراق التي في الأيدي ورزمة الأوراق، والأخطاء للتحقيق في الأعطال وإصلاحها. لا يمكن إيقاف التشخيص. المعلومات المسجلة ومدة حفظها
كيف كانت هذه التجربة الإرشادية؟
شكرا لك!عرض الحالة
نحسّن BGJ يوميًا استنادًا إلى ملاحظاتكم.ملاحظاتك تساعدنا على تحسين الألعاب.أخبرنا بما لم يكن واضحًا، ولو بكلمات قليلة!
أخبرنا بما حدث، ولو بكلمات قليلة!
اختر ما ينطبق، إن وُجد
كل شيء يظهر بالعرض الأفقي
أدر الجهاز أفقيا
تلعب هذه اللعبة أفقيا
نسجل تلقائيًا حالة المباراة، بما فيها الأوراق التي في الأيدي ورزمة الأوراق، والأخطاء للتحقيق في الأعطال وإصلاحها. لا يمكن إيقاف التشخيص. المعلومات المسجلة ومدة حفظها
انتهى هذا الدرس
جرب الموقف نفسه مرات عديدة.
جرب بعد التعلم
آخر تحديث 2026-09-20 / الإدارة: Qdan, Inc.