Règles de Chaturaji
Quatre rois de l’Inde ancienne : les dés décident des pièces à bouger, les captures rapportent des points. Un roi vaut 5. Gardez le vôtre et capturez les trois autres pour gagner à 54 points.
Objectif
Chaturaji signifie « quatre rois ». Incarnez l’un des quatre rois de l’Inde ancienne, déplacez seulement les pièces permises par les dés et capturez celles des adversaires pour marquer. Un roi vaut 5 points ; gardez le vôtre et capturez les trois autres pour gagner avec 54 points.
Préparation
- Quatre personnes placent huit pièces chacune sur un plateau de 8×8 : Rouge ● en bas, Bleu ▲ à gauche, Jaune ■ en haut et Vert ◆ à droite.
- Chaque armée a un roi, un éléphant, un cavalier, un bateau et quatre pions. Les tours suivent le sens horaire.
Déroulement
- Lancez deux dés ensemble : 1·5 permettent pion ou roi, 2 bateau, 3 cavalier et 4·6 éléphant. Chaque dé donne un coup, dans l’ordre voulu.
- Les éléphants parcourent toute distance verticale ou horizontale sans sauter de pièces. Les cavaliers sautent en L (deux cases et une), les bateaux de deux cases en diagonale, les rois avancent d’une case dans huit directions. Les pions avancent d’une case selon leur flèche et capturent en diagonale vers l’avant.
- Les captures rapportent 1 point pour un pion, 2 pour un bateau, 3 pour un cavalier, 4 pour un éléphant, 5 pour un roi. Sans roi, continuez. Les pièces capturées ne reviennent pas sur le plateau.
- Au bord opposé, un pion devient le type indiqué par le petit dessin ↟ de sa case. Par défaut, seulement si ce type manque dans votre armée.
- Un bateau déplacé qui complète un carré de 2×2 avec un bateau de chaque personne capture les trois autres pour 6 points. Les dés inutilisables sont écartés ; si aucun ne sert, le tour finit.
Résultat et points
- Gardez votre roi et capturez vous-même les rois des trois autres places : c’est Chaturaji. La partie finit aussitôt avec 54 points, ou votre score actuel s’il dépasse déjà 54.
- La partie finit aussi avec au plus un roi restant, 12 manches sans capture, la limite de manches ou trois abandons. Classement par points, puis roi conservé, puis valeur des pièces restantes. Les égalités exactes partagent la place.
Réglages par défaut du site
| Élément | Par défaut sur ce site |
|---|---|
| Nombre de joueurs | 4 personnes (déterminé automatiquement selon l’effectif de la partie) |
| Temps par tour | Aucune limite (30 ou 60 secondes disponibles dans les paramètres) |
| Départ en cours de jeu | Revenez sur le même appareil pour retrouver votre place. Sinon, le CPU joue à votre place |
| Égalités | En classé, une égalité compte pour l’Elo entre victoire et défaite |
| Source des règles | Les règles suivent Les règles par défaut des recueils de jeux classiques |
Règles vérifiées par Qdan (selon Les règles par défaut des recueils de jeux classiques)
Toutes les règles locales
Les valeurs par défaut suivent Les règles par défaut des recueils de jeux classiques. Elles sont modifiables dans les paramètres de la partie.
| Nom | Détail | Par défaut | Modification |
|---|---|---|---|
| Dés | Les dés cubiques favorisent pion/roi et éléphant. Les dés allongés donnent la même chance aux quatre classes. Ils utilisent aussi le dessin commun à six faces, mais ne montrent que 2–5. | Cubiques (1·5 pion/roi ; 4·6 éléphant) | Modifiable |
| Promotion | Au bord opposé, d’un coin à l’autre, les pions deviennent bateau, cavalier, éléphant, roi, roi, éléphant, cavalier, bateau. Par défaut, ils attendent que ce type manque dans leur armée. « Toujours » supprime la condition, mais les cases de roi laissent les pions inchangés. | Types perdus seulement | Modifiable |
| Triomphe des bateaux | Un bateau déplacé qui complète un carré de 2×2 avec un bateau de chaque personne capture les trois autres : 2×3=6 points. Deux bateaux d’une même personne ne remplissent pas la condition. | Activé | Modifiable |
| Points de trône | Un roi entrant dans la case initiale d’un roi adverse gagne 5 points. Chaque place marque une seule fois par trône, en plus des captures de rois. | Désactivé | Modifiable |
| Utilisation des dés | Par défaut, vous pouvez finir le tour malgré des dés utilisables. L’autre option impose de tous les utiliser. | Dés non utilisés permis | Modifiable |
| Limite de manches | Quatre tours complets forment une manche. À la limite, les points, rois conservés et valeurs des pièces restantes déterminent le classement. Les durées humaines sont provisoires. | 30 (environ 20–30 min) | Modifiable |
| Première place à la partie suivante | À chaque nouvelle partie, la première personne avance d’une place dans le sens horaire. « Fixe » conserve la même personne. | Rotation | Modifiable |
Vocabulaire
- Manche
- Un tour complet pour chacune des quatre places.
- Face du dé
- Le nombre qui détermine le type de pièce autorisé.
- Promotion
- Un pion au bord devient un autre type de pièce.
- Trône
- Case initiale d’un roi. Une option donne 5 points pour y entrer.
Questions fréquentes
Quelles pièces chaque face permet-elle ?
1·5 permettent pion ou roi, 2 bateau, 3 cavalier et 4·6 éléphant. Chaque dé donne un coup, dans l’ordre voulu. Les dés allongés montrent 2–5.
Que se passe-t-il après trois rois capturés ?
Gardez votre roi et capturez vous-même ceux des trois autres places pour réaliser Chaturaji. La partie finit aussitôt avec 54 points, ou votre score actuel s’il est déjà supérieur.
Quand le pion du bord change-t-il ?
Par défaut, à la fin d’un coup, si le type indiqué sur sa case manque dans votre armée. Jusque-là, il reste pion et attend.
Peut-on relancer un dé inutilisable ?
Il reste inutilisé ; sa face et le motif restent visibles. Si aucun ne sert, le tour passe. Par défaut, vous pouvez aussi finir avec des dés utilisables restants.
Jouer avec ces règles
Mis à jour le 2026-10-07 · Exploitant : Qdan, Inc.