Conseils pour gagner à Chaturaji

De courtes leçons présentent comment gagner à Chaturaji. Vous pouvez simplement les lire, mais chacune comporte une position réelle. Appuyez sur [Essayer] pour y jouer vous-même un coup.

Pion, roi et éléphant couvrent 2/3 des faces des dés cubiques

Leçon 1

Dans Chaturaji, les dés décident quelle pièce bouger. Avec les dés cubiques, 1·5 servent au pion ou roi, 2 au bateau, 3 au cavalier, 4·6 à l’éléphant. Quatre faces sur six, deux tiers, servent au pion, roi ou éléphant.

Vous commencez avec quatre pions, et l’éléphant est puissant et va loin. Ces types bougent souvent : planifiez d’abord autour des pions et éléphants. Bateau et cavalier n’ont chacun qu’une face sur six.

Les deux dés s’utilisent séparément. Si aucun ne sert, vous pouvez finir le tour. Ici, un 1 est sorti : avancez un pion d’une case pour essayer.

Vos pièces bloquent aussi le chemin de l’éléphant

Leçon 2

Avec 4 ou 6, l’éléphant parcourt toute distance verticale ou horizontale. Il ne saute pas : une pièce bloque son chemin. Il peut capturer une pièce adverse et s’arrêter, mais pas entrer sur une de vos pièces.

Trop de pions devant l’éléphant peuvent rendre un 4 ou 6 inutile et gaspiller un coup. Vérifiez ses lignes et ouvrez le passage en déplaçant un pion.

Ici, votre pion est deux cases juste au-dessus de l’éléphant. Ne le rejoignez pas : avancez jusqu’à la case précédente et voyez le blocage.

N’avancez pas trop votre roi

Leçon 3

Le roi utilise 1 ou 5, mais sa capture donne 5 points à l’adversaire. Vous pouvez continuer, mais ne pouvez plus gagner par Chaturaji en gardant votre roi et capturant les trois autres.

1 et 5 servent aussi au pion. Utilisez-les sans envoyer le roi sur un front dangereux. Gardez-le près du bord et avancez d’abord pions et éléphants pour observer les autres.

Si une capture de roi devient possible, votre roi peut avancer. Vérifiez d’abord la portée des éléphants et cavaliers. Ici, laissez le roi et avancez le pion.

Le bateau saute : les pièces intermédiaires ne protègent pas

Leçon 4

Le bateau utilise le 2 pour sauter deux cases en diagonale, quelle que soit la pièce entre les deux. Il capture un adversaire à l’arrivée, mais ne peut atterrir sur une de vos pièces.

Une pièce intermédiaire n’arrête pas le bateau. Un bateau adverse à deux cases en diagonale peut capturer malgré le pion entre vous. Surveillez la case d’arrivée. Il ne peut sauter que sur le plateau.

De plus, un bateau de chaque place dans un carré de 2×2, dont le bateau déplacé, déclenche le triomphe. Ici, utilisez le 2 pour sauter en diagonale au-dessus du pion.

Promouvoir seulement vers un type de pièce perdu

Leçon 5

Au bord opposé, le pion peut devenir le dessin de sa case : bateau, cavalier, éléphant, roi, roi, éléphant, cavalier, bateau depuis un coin. Seulement si ce type a été perdu. Avec un éléphant encore présent, le pion sur sa case attend.

Après la perte d’un éléphant ou cavalier, envoyer un pion au bord permet de le retrouver. L’éléphant va loin avec 4 ou 6 : cette promotion est précieuse et restitue de la valeur matérielle.

Ici, vous n’avez plus d’éléphant. Avancez le pion au bord pour le transformer. S’il est capturé, il donnera 4 points à l’adversaire.

Sauvez ou protégez une pièce menacée avec les dés disponibles

Leçon 6

À votre tour, voyez d’abord la portée adverse : éléphant vertical et horizontal, cavalier en L, bateau deux en diagonale, roi et pion proches. Si une pièce précieuse est menacée, écartez-la avec un dé adapté.

Si elle ne peut fuir, préparez une reprise après sa capture. Cela équilibre les points. Mais il faut le bon dé : vérifiez les pièces autorisées avant de choisir votre plan.

Ici, l’éléphant adverse menace le vôtre depuis le haut. Un 4 est sorti : décalez votre éléphant hors de cette ligne.

Essayer

Choisissez une leçon pour partir de sa position. Vous pouvez recommencer.

Mettre en pratique

Mis à jour le 2026-10-07 · Exploitant : Qdan, Inc.