Estrategia y consejos de Chaturaji

Cómo pensar para ganar a Chaturaji, en lecciones breves. Puedes aprender leyéndolas y cada una incluye una posición real. Pulsa [Probar en el tablero] para jugar una jugada desde esa posición.

En dados cúbicos, peón, rey y elefante cubren 2/3 de las caras

Lección 1

En Chaturaji los dados deciden qué pieza mover. En los cúbicos, 1·5 mueven peón o rey, 2 barco, 3 caballo y 4·6 elefante. Cuatro de seis caras, dos tercios, permiten peón, rey o elefante.

Empiezas con cuatro peones, y el elefante es una pieza fuerte que recorre grandes distancias. Estas piezas se mueven con frecuencia: planifica primero alrededor de peones y elefantes. Barco y caballo solo usan una cara de cada seis.

Usas cada dado por separado. Si ninguno sirve, puedes terminar el turno. Aquí salió un 1: avanza un peón una casilla y prueba cómo usarlo.

Tus propias piezas también bloquean al elefante

Lección 2

Con 4 o 6 el elefante recorre cualquier distancia vertical u horizontal. No salta: una pieza le cierra el paso. Puede capturar una rival y detenerse, pero no entrar en una casilla con una pieza propia.

Si pones muchos peones delante del elefante, un 4 o 6 puede quedar sin destino y desperdiciar una jugada. Revisa sus caminos y prepara el paso moviendo un peón.

Aquí tu peón está dos casillas justo encima del elefante. No lo alcances: avanza hasta la casilla anterior y comprueba cómo bloquea el camino.

No adelantes demasiado al rey

Lección 3

El rey usa 1 o 5, pero si lo capturan, el rival gana 5 puntos. Puedes seguir con otras piezas, aunque ya no podrás ganar por Chaturaji conservando tu rey y capturando los otros tres.

1 y 5 también sirven al peón. Puedes usarlos sin llevar al rey al frente peligroso. Lo básico es conservarlo cerca del borde y adelantar peones y elefantes para observar a los demás.

Si surge la ocasión de capturar otro rey, el tuyo puede avanzar. Primero revisa si entra en el alcance de un elefante o caballo. Aquí deja al rey y avanza el peón.

El barco salta: una pieza intermedia no sirve de escudo

Lección 4

El barco usa el 2 para saltar dos casillas en diagonal, pasando sobre cualquier pieza intermedia. Captura al rival en el destino, pero no puede aterrizar sobre una pieza propia.

Una pieza intermedia no detiene al barco. Si un barco rival está a dos casillas en diagonal, un peón entre ambos no te protege. Vigila la casilla de llegada. Solo puede saltar dentro del tablero.

Además, un barco de cada una de las cuatro plazas en un cuadrado de 2×2, incluido el recién movido, activa el triunfo de barcos. Aquí usa el 2 para saltar en diagonal sobre el peón.

Promociona solo a un tipo de pieza perdido

Lección 5

El peón del borde opuesto puede convertirse en lo indicado por la casilla: barco, caballo, elefante, rey, rey, elefante, caballo, barco desde una esquina. Solo si has perdido ese tipo. Si aún tienes elefante, el peón en su casilla espera.

Si perdiste el elefante o caballo, llevar un peón al borde permite recuperarlo. El elefante recorre grandes distancias con 4 o 6, por lo que es una promoción valiosa que recupera valor material.

Aquí ya no tienes elefante. Lleva el peón al borde para convertirlo en uno. Recuerda que, si lo capturan, dará 4 puntos al rival.

Salva o protege una pieza amenazada con los dados disponibles

Lección 6

En tu turno, mira primero hasta dónde llegan los rivales: elefante en vertical y horizontal, caballo en L, barco dos en diagonal, rey y peón de cerca. Si una pieza valiosa está amenazada, usa un dado adecuado para apartarla.

Si no puede escapar, déjala de modo que puedas recapturar. Así se equilibran los puntos. Pero necesitas el dado adecuado: revisa qué puedes mover antes de elegir un plan.

Aquí un elefante rival amenaza al tuyo desde arriba. Salió un 4: mueve el tuyo a un lado, fuera de esa línea.

Probar en el tablero

Elige una lección para empezar desde su posición. Puedes repetir cuando quieras.

Ponlo en práctica

Última actualización: 2026-10-07 · Gestión: Qdan, Inc.