차투라지 승리 전략·팁

차투라지에서 이기는 방법을 짧은 레슨으로 나눴습니다. 읽기만 해도 이해할 수 있으며, 각 레슨에는 실제 상황이 있습니다. [게임판에서 연습]을 누르면 그 상황에서 직접 한 수를 둘 수 있습니다.

육면체의 2/3는 폰·킹·코끼리 눈

레슨 1

차투라지는 주사위가 움직일 말을 정합니다. 육면체는 1·5가 폰이나 킹, 2가 선박, 3이 나이트, 4·6이 코끼리입니다. 여섯 면 중 네 면, 즉 2/3가 폰·킹·코끼리를 움직입니다.

폰은 처음에 4개이고 코끼리는 멀리 움직이는 강한 말입니다. 자주 움직이는 이 종류, 특히 폰과 코끼리부터 계획하면 좋습니다. 선박과 나이트는 각각 1/6의 눈으로만 움직입니다.

두 눈을 하나씩 사용합니다. 못 쓰는 눈뿐이면 차례를 끝내도 됩니다. 이 상황에서는 1이 나왔습니다. 폰을 한 칸 전진해 눈 사용을 연습하세요.

내 말도 코끼리의 길을 막습니다

레슨 2

코끼리는 4·6으로 세로·가로로 몇 칸이든 갑니다. 뛰지 못하므로 중간에 말이 있으면 그 앞까지만 갑니다. 상대 말은 잡고 멈출 수 있지만 내 말이 있는 칸에는 못 갑니다.

코끼리 앞에 폰을 너무 많이 두면 4·6이 나와도 못 움직여 한 수를 버릴 수 있습니다. 길을 보고 폰을 움직여 길을 여는 것도 중요한 준비입니다.

이 상황은 코끼리 위 두 칸에 내 폰이 있습니다. 폰에 부딪히지 말고 그 앞 칸까지 가서 막히는 길을 확인하세요.

킹을 너무 앞으로 보내지 마세요

레슨 3

킹은 1·5로 움직이며 잡히면 상대에게 5점을 줍니다. 남은 말로 계속할 수는 있지만 내 킹을 지키고 다른 킹 3개를 잡는 차투라지 승리는 불가능해집니다.

1·5는 폰의 눈이기도 합니다. 폰에 쓰면 킹을 위험한 전선으로 보낼 필요가 없습니다. 킹은 끝 가까이 두고 폰과 코끼리를 먼저 보내 상대를 살피는 것이 기본입니다.

상대 킹을 잡을 기회라면 킹도 전진할 수 있습니다. 먼저 코끼리나 나이트의 공격 범위인지 확인하세요. 여기서는 킹을 두고 폰으로 눈을 씁니다.

선박은 뛰므로 중간 말은 방패가 아닙니다

레슨 4

선박은 2로 대각선 두 칸을 뜁니다. 중간 말은 내 말이든 상대 말이든 넘습니다. 도착 칸의 상대 말은 잡고 내 말이 있으면 못 갑니다.

중간 말로 선박을 막지 못합니다. 상대 선박이 대각선 두 칸 떨어져 있으면 중간 폰으로 보호할 수 없습니다. 방어하려면 도착 칸을 살피세요. 판 안의 칸으로만 뛰며 밖으로 못 갑니다.

또한 움직인 선박과 네 자리의 선박 하나씩이 2×2를 이루면 선박의 승리입니다. 여기서는 2로 대각선 두 칸을 뛰어 폰을 넘습니다.

승격은 잃은 종류로만

레슨 5

폰이 반대쪽 끝에 닿으면 그 그림의 말이 됩니다. 모서리부터 선박·나이트·코끼리·킹·킹·코끼리·나이트·선박입니다. 잃은 종류로만 되므로 코끼리가 아직 있으면 코끼리 칸의 폰은 기다립니다.

코끼리나 나이트를 잡혔다면 폰을 끝으로 보내 되찾는 것이 중요합니다. 코끼리는 4·6으로 멀리 가므로 특히 든든한 승격입니다. 잡힌 말의 가치를 되찾는 의미도 있습니다.

여기서는 내 코끼리가 없습니다. 폰을 끝까지 보내 코끼리로 바꾸세요. 잡히면 상대에게 코끼리의 4점을 준다는 것도 기억하세요.

위험한 말은 쓸 수 있는 눈으로 피하거나 지키세요

레슨 6

내 차례에는 상대가 닿는 곳부터 봅니다. 코끼리는 세로·가로, 나이트는 L자, 선박은 대각선 두 칸, 킹과 폰은 가까운 곳입니다. 중요한 말이 위험하면 맞는 눈으로 피하세요.

못 피하면 잡혀도 되잡는 형태도 좋습니다. 되잡으면 점수가 비슷해집니다. 다만 눈이 맞아야 움직이므로 먼저 움직일 말을 확인한 뒤 계획하세요.

위의 상대 코끼리가 내 코끼리를 노립니다. 4가 나왔으니 코끼리를 옆으로 옮겨 길에서 벗어나세요.

게임판에서 연습

레슨을 선택하면 해당 상황에서 시작합니다. 다시 시도해도 괜찮습니다.

배운 뒤 연습하기

최종 수정 2026-10-07 · 운영 Qdan, Inc.