Strategi & tips Chaturaji

Cara berpikir untuk menang di Chaturaji, dibagi dalam pelajaran singkat. Setiap pelajaran dapat dipahami dengan membaca dan memiliki posisi nyata. Tekan Coba di papan untuk memainkan satu langkah dari posisi itu.

Pion, raja, dan gajah memakai 2/3 sisi dadu kubus

Pelajaran 1

Dalam Chaturaji, dadu menentukan bidak yang bergerak. Pada dadu kubus, 1 dan 5 untuk pion atau raja, 2 kapal, 3 kuda, 4 dan 6 gajah. Empat dari enam sisi, yaitu dua pertiga, menggerakkan pion, raja, atau gajah.

Anda mulai dengan empat pion, dan gajah adalah bidak kuat berjangkauan jauh. Jenis ini sering mendapat kesempatan: rencanakan berdasarkan gerak pion dan gajah dahulu. Kapal dan kuda masing-masing hanya memakai satu dari enam sisi.

Kedua dadu dipakai satu per satu. Jika tak ada yang bisa dipakai, boleh akhiri giliran. Di sini keluar 1: majukan pion satu petak untuk mencoba pemakaian dadu.

Bidak sendiri juga menghalangi gajah

Pelajaran 2

Gajah memakai 4 atau 6 untuk bergerak vertikal atau horizontal sejauh apa pun. Gajah tidak melompat: bidak di jalan membuatnya berhenti sebelumnya. Bidak lawan bisa ditangkap dan diduduki petaknya, tetapi petak berisi bidak sendiri tidak bisa dimasuki.

Terlalu banyak pion di depan gajah dapat membuat 4 atau 6 tak bisa dipakai, sehingga satu langkah terbuang. Periksa jalur gajah dan pindahkan pion untuk membukanya.

Di sini pion Anda berada dua petak tepat di atas gajah. Gerakkan gajah ke petak sebelumnya untuk memeriksa penghalang, tanpa menabrak pion.

Jangan terlalu memajukan raja

Pelajaran 3

Raja memakai 1 atau 5, tetapi tangkapannya memberi lawan 5 poin. Anda bisa melanjutkan dengan bidak lain, namun tak bisa lagi menang melalui Chaturaji dengan menjaga raja sendiri dan menangkap ketiga raja lain.

1 dan 5 juga bisa dipakai pion. Gunakan pada pion agar raja tak perlu maju ke garis depan berbahaya. Biasanya raja tetap dekat tepi; majukan pion dan gajah dahulu sambil melihat gerak lawan.

Saat ada kesempatan menangkap raja lawan, raja Anda juga bisa maju. Periksa dahulu jalur gajah dan kuda. Di sini biarkan raja dan majukan pion.

Kapal melompat: bidak di tengah bukan pelindung

Pelajaran 4

Kapal memakai 2 untuk melompat dua petak serong, melewati bidak kawan atau lawan di antaranya. Bidak lawan di petak tujuan tertangkap; petak dengan bidak Anda tidak bisa dituju.

Bidak di tengah tidak menghentikan kapal. Kapal lawan dua petak serong dari bidak Anda tetap bisa menangkapnya meski ada pion di tengah. Awasi petak pendaratan. Lompatan hanya boleh di dalam papan.

Jika satu kapal dari tiap peserta membentuk persegi 2×2 dengan kapal yang baru bergerak, terjadi kemenangan kapal. Di sini pakai 2 untuk melompat serong dua petak melewati pion.

Promosi hanya untuk jenis yang hilang

Pelajaran 5

Pion di tepi seberang bisa menjadi bidak bergambar di petaknya. Dari sudut: kapal, kuda, gajah, raja, raja, gajah, kuda, kapal. Hanya jika jenis itu sudah hilang dari pasukan Anda. Jika gajah masih ada, pion di petak gajah menunggu.

Jika gajah atau kuda tertangkap, mengirim pion ke tepi bisa memulihkan jenisnya. Gajah berjangkauan jauh dengan 4 atau 6, sehingga promosi ini sangat berguna dan mengembalikan nilai bidak.

Di sini Anda tidak punya gajah. Majukan pion ke tepi untuk menjadi gajah. Jika kemudian tertangkap, nilainya 4 poin bagi lawan.

Selamatkan atau lindungi bidak terancam dengan dadu yang tersedia

Pelajaran 6

Saat giliran Anda, periksa jangkauan lawan dahulu: gajah vertikal dan horizontal, kuda berbentuk L, kapal dua petak serong, raja dan pion di dekatnya. Selamatkan bidak bernilai tinggi yang terancam dengan dadu yang cocok.

Jika tak bisa menghindar, siapkan posisi untuk menangkap balik agar poin seimbang. Namun dadu harus sesuai bidaknya. Periksa bidak yang bisa bergerak sebelum memilih sasaran.

Di sini gajah lawan mengincar gajah Anda dari atas. Keluar 4: geser gajah Anda ke samping untuk keluar dari jalurnya.

Coba di papan

Pilih pelajaran untuk mulai dari posisinya. Anda boleh mengulang.

Coba setelah belajar

Diperbarui 2026-10-07 · Dikelola Qdan, Inc.