Chaturaji: Strategie und Tipps

Tipps zum Gewinnen bei Chaturaji in kurzen, einzeln lesbaren Lektionen. Jede hat eine echte Stellung. Drücke „Auf dem Brett ausprobieren“, um selbst den Zug zu spielen.

Bauer, König und Elefant nutzen 2/3 der sechs Würfelflächen

Lektion 1

In Chaturaji entscheiden die Würfel über die Figur. Beim sechsseitigen Würfel gelten 1·5 für Bauer oder König, 2 für Schiff, 3 für Springer, 4·6 für Elefant. Vier von sechs Flächen, zwei Drittel, erlauben Bauer, König oder Elefant.

Du beginnst mit vier Bauern; der Elefant ist stark und zieht weit. Diese Arten kommen häufig zum Zug: Plane zuerst mit Bauern und Elefanten. Schiff und Springer haben jeweils nur eine passende Fläche von sechs.

Du nutzt die beiden Würfel einzeln. Ist keiner nutzbar, darfst du beenden. Hier fiel eine 1: Ziehe einen Bauern ein Feld vor und übe die Würfelnutzung.

Auch eigene Figuren versperren dem Elefanten den Weg

Lektion 2

Mit 4 oder 6 zieht der Elefant beliebig weit senkrecht oder waagerecht. Er springt nicht: Figuren versperren den Weg. Gegnerische Figuren kann er schlagen und dort halten, eigene Felder sind gesperrt.

Zu viele eigene Bauern vor dem Elefanten können eine 4 oder 6 unbrauchbar machen und einen Zug verschwenden. Prüfe seine Wege und öffne sie durch einen Bauernzug.

Hier steht dein Bauer zwei Felder direkt über dem Elefanten. Ziehe nur bis zum Feld davor und prüfe die Sperre.

Ziehe deinen König nicht zu weit vor

Lektion 3

Der König nutzt 1 oder 5; sein Verlust bringt dem Gegner 5 Punkte. Du spielst weiter, kannst aber nicht mehr durch Chaturaji mit eigenem König und drei geschlagenen anderen Königen gewinnen.

1 und 5 erlauben auch Bauern. Nutze sie, statt den König an die gefährliche Front zu ziehen. Lass ihn nahe am Rand und schicke zuerst Bauern und Elefanten vor, um die anderen zu beobachten.

Bietet sich ein gegnerischer König zum Schlagen an, darf dein König vorziehen. Prüfe vorher die Reichweite von Elefanten und Springern. Hier bleibt der König, und du ziehst den Bauern.

Schiffe springen: Figuren dazwischen schützen nicht

Lektion 4

Mit der 2 springt das Schiff zwei Felder diagonal über jede eigene oder gegnerische Zwischenfigur. Gegner am Ziel schlägt es; auf eigenen Figuren kann es nicht landen.

Eine Figur dazwischen hält das Schiff nicht auf. Steht ein gegnerisches Schiff zwei Felder diagonal entfernt, schützt ein Bauer dazwischen nicht. Beobachte das Zielfeld. Schiffe können nur innerhalb des Bretts springen.

Außerdem löst je ein Schiff aller vier Plätze im 2×2-Quadrat mit dem gerade gezogenen Schiff den Schiffstriumph aus. Hier nutzt du die 2 für einen diagonalen Sprung über den Bauern.

Umwandlung nur in verlorene Figurenarten

Lektion 5

Am fernen Rand kann sich der Bauer in das Bild am Feld umwandeln: Schiff, Springer, Elefant, König, König, Elefant, Springer, Schiff von einer Ecke aus. Nur verlorene Arten sind erlaubt. Mit eigenem Elefanten bleibt ein Bauer am Elefantenfeld wartend stehen.

Nach Verlust von Elefant oder Springer ist der Weg zum Rand wichtig, um sie zurückzugewinnen. Elefanten ziehen mit 4 oder 6 weit und sind besonders wertvoll. So gewinnst du auch Figurenwert zurück.

Hier fehlt dein Elefant. Ziehe den Bauern zum Rand und wandle ihn um. Denke daran: Sein Verlust bringt dem Gegner dann 4 Punkte.

Rette oder schütze bedrohte Figuren mit nutzbaren Würfeln

Lektion 6

Prüfe zuerst die gegnerische Reichweite: Elefant senkrecht und waagerecht, Springer in L-Form, Schiff zwei diagonal, König und Bauer nah. Rette eine bedrohte wertvolle Figur mit einem passenden Würfel.

Kann sie nicht weg, stelle sie so, dass du zurückschlagen kannst. Das gleicht Punkte ungefähr aus. Doch die Würfel müssen passen: Prüfe erst deine beweglichen Figuren, dann plane.

Hier bedroht ein gegnerischer Elefant deinen von oben. Eine 4 liegt bereit: Ziehe seitwärts aus seinem Weg.

Auf dem Brett ausprobieren

Wähle eine Lektion, um mit ihrer Stellung zu beginnen. Du kannst beliebig oft neu starten.

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Stand: 2026-10-07 · Betreiber: Qdan, Inc.