Estratégias e sugestões de Chaturaji

Dividimos as ideias para vencer em Chaturaji em lições curtas. Pode só ler, mas cada lição também tem uma posição real. Toque em [Testar no tabuleiro] para fazer uma jogada a partir dela.

Nos dados cúbicos, peão, rei e elefante cobrem 2/3 das faces

Lição 1

Em Chaturaji, os dados decidem qual peça mover. Nos cúbicos, 1·5 movem peão ou rei, 2 barco, 3 cavalo e 4·6 elefante. Quatro das seis faces, dois terços, permitem peão, rei ou elefante.

Começa com quatro peões, e o elefante é uma peça forte de longo alcance. Estes tipos saem com frequência: planeie primeiro os movimentos dos peões e elefantes. O barco e o cavalo só usam uma face em seis.

Cada dado é usado separadamente. Se nenhum servir, pode terminar. Aqui saiu 1: avance um peão uma casa e veja como usar o dado.

Suas peças também bloqueiam o elefante

Lição 2

Com 4 ou 6, o elefante percorre qualquer distância vertical ou horizontal. Não salta: uma peça bloqueia o caminho. Pode capturar uma adversária e parar, mas não entrar numa casa com peça sua.

Muitos peões na frente podem deixar um 4 ou 6 sem destino, desperdiçando uma jogada. Verifique os caminhos e mova um peão para abrir passagem.

Aqui o o seu peão está duas casas acima do elefante. Não tente entrar na casa dele: avance até à anterior e verifique o bloqueio.

Não avance demais com o rei

Lição 3

O rei usa 1 ou 5, mas a sua captura dá 5 pontos ao adversário. Pode continuar com outras peças, mas já não poderá vencer por Chaturaji mantendo seu rei e capturando os outros três.

1 e 5 também servem ao peão. Use-os nele sem levar o rei à frente perigosa. O básico é manter o rei perto da extremidade, avançar peões e elefantes e observar os outros.

Se surgir uma oportunidade de capturar outro rei, o seu também pode avançar. Antes, verifique o alcance de elefantes e cavalos. Aqui deixe o rei e avance o peão.

O barco salta: peças no meio não servem de escudo

Lição 4

O barco usa o 2 para saltar duas casas na diagonal, passando sobre qualquer peça no meio. Captura a adversária na chegada, mas não pode pousar sobre uma peça sua.

Peças no meio não param o barco. Um barco adversário a duas casas na diagonal pode capturar mesmo com um peão entre as peças. Vigie a casa de chegada. Só pode saltar para dentro do tabuleiro.

Além disso, um barco de cada um dos quatro lugares em 2×2, incluindo o recém-movido, ativa o triunfo dos barcos. Aqui use o 2 para saltar sobre o peão.

Promova só para um tipo de peça perdido

Lição 5

Na extremidade oposta, o peão pode transformar-se na peça desenhada: barco, cavalo, elefante, rei, rei, elefante, cavalo, barco, a partir do canto. Só se tiver perdido esse tipo. Com um elefante ainda presente, o peão na casa dele espera.

Se perdeu elefante ou cavalo, levar um peão à extremidade permite recuperá-lo. O elefante vai longe com 4 ou 6, por isso é uma promoção valiosa que recupera valor material.

Aqui não há elefante. Leve o peão à extremidade para o transformar num. Lembre-se de que a sua captura dará 4 pontos ao adversário.

Salve ou proteja uma peça ameaçada com os dados disponíveis

Lição 6

Na sua vez, verifique o alcance adversário: elefante na vertical e horizontal, cavalo em L, barco duas casas na diagonal, rei e peão perto. Se uma peça valiosa estiver ameaçada, use um dado adequado para sair.

Se não puder fugir, deixe a peça de modo que possa recapturar. Isso equilibra os pontos. Mas é preciso um dado adequado: veja o que pode mover antes de planear.

Aqui o elefante adversário ameaça o seu por cima. Saiu 4: mova o seu para o lado, fora da linha.

Testar no tabuleiro

Escolha uma lição para começar naquela posição. Pode tentar novamente.

Aprendeu? Experimente

Atualizado em 2026-10-07 · Operado por Qdan, Inc.