Чатураджи: стратегия и советы

Приёмы победы в Чатураджи разбиты на короткие уроки. Текст понятен сам по себе, а к каждому уроку приложена настоящая позиция. Нажмите «На доске», чтобы самому сделать ход.

Пешка, король и слон используют 2/3 граней кубика

Урок 1

В чатураджи кубики определяют, какая фигура ходит. У кубических 1 и 5 — пешка или король, 2 — лодка, 3 — конь, 4 и 6 — слон. Четыре из шести граней, то есть две трети, позволяют ход пешки, короля или слона.

У вас четыре пешки, а слон — сильная дальнобойная фигура. Эти типы ходят часто, поэтому сначала планируйте вокруг пешек и слона. Для лодки и коня подходит только одна грань из шести.

Два кубика используются по одному. Если нет доступных значений, можно закончить ход. Здесь выпала 1: продвиньте пешку на клетку и попробуйте использовать кубик.

Свои фигуры тоже перекрывают путь слону

Урок 2

Слон ходит на 4 или 6 по вертикали или горизонтали на любое число клеток. Он не прыгает: фигура на пути заставляет остановиться перед ней. Чужую можно взять и остановиться на её клетке, но на клетку своей фигуры идти нельзя.

Если слишком много своих пешек стоят перед слоном, 4 или 6 могут оказаться недоступны. Даже при выпавшей 4 слон не сдвинется, и ход пропадёт. Проверьте его путь и освободите его ходом пешки.

Здесь своя пешка стоит на две клетки выше слона. Продвиньте слона до клетки перед пешкой и проверьте, как перекрывается путь.

Не выводите короля слишком далеко

Урок 3

Король ходит на 1 или 5, но его взятие даёт сопернику 5 очков. Остальными фигурами можно продолжить, однако победа чатураджи с сохранением своего короля и взятием трёх чужих уже недоступна.

1 и 5 подходят и пешке. Можно использовать кубик на неё, оставив короля вдали от опасного переднего края. Обычно короля держат у края, сначала продвигают пешки и слона и следят за соперниками.

При возможности взять чужого короля свой тоже может выйти вперёд. Сначала проверьте пути слонов и коней. Здесь оставьте короля и продвиньте пешку.

Лодка прыгает: промежуточные фигуры не защищают

Урок 4

Лодка на 2 прыгает на две клетки по диагонали через любую фигуру посередине. На клетке приземления чужую фигуру берёт, а на свою приземлиться нельзя.

Промежуточная фигура не останавливает лодку. Чужая лодка на расстоянии двух клеток по диагонали возьмёт вашу фигуру, даже если между ними пешка. Следите за клеткой приземления. Прыгать можно только внутри доски.

Также четыре лодки, по одной от каждого участника, в квадрате 2×2 с только что передвинутой лодкой вызывают триумф лодок. Здесь используйте 2 и перепрыгните пешку.

Превращение только в утраченный тип

Урок 5

На дальнем краю пешка может стать изображённой фигурой: от угла лодка, конь, слон, король, король, слон, конь, лодка. Только если этот тип у вас утрачен. Если слон ещё есть, пешка на его клетке ждёт.

Если потеряли слона или коня, пешка на краю поможет восстановить этот тип. Слон далеко ходит на 4 или 6, так что превращение в него особенно полезно и восстанавливает стоимость фигур.

Здесь у вас нет слона. Продвиньте пешку на край и превратите в слона. Помните: если её затем возьмут, соперник получит 4 очка за слона.

Спасите или защитите фигуру подходящим кубиком

Урок 6

В свою очередь сначала проверьте чужие угрозы: слон по вертикали и горизонтали, конь буквой Г, лодка на две клетки по диагонали, король и пешка вблизи. Уведите ценную фигуру из-под угрозы подходящим кубиком.

Если уйти нельзя, оставьте возможность ответного взятия: очки примерно сравняются. Но кубик должен подходить фигуре. Сначала проверьте доступные ходы, потом выбирайте цель.

Здесь чужой слон угрожает вашему сверху. Выпала 4: сдвиньте слона вбок, с линии угрозы.

На доске

Выберите урок, чтобы начать с его позиции. Повторяйте сколько угодно.

Примените на практике

Обновлено 2026-10-07 · Оператор: Qdan, Inc.