Diskarte at mga Tip sa Chaturaji

Maiikling aralin sa pag-iisip para manalo sa Chaturaji. Hiwalay na mababasa ang bawat isa at may aktuwal na posisyon: pindutin ang Subukan sa board para ikaw ang tumira.

Pawn, hari at elepante ang para sa 2/3 ng panig ng kubo

Aralin 1

Sa Chaturaji, dice ang pumipili ng piyesa. Sa kubo, 1 at 5 pawn o hari, 2 bangka, 3 kabayo, 4 at 6 elepante. Apat sa anim na panig, o dalawang katlo, ang gumagalaw ng pawn, hari o elepante.

May apat na pawn ka sa simula, at malakas na malayuang piyesa ang elepante. Madalas ang pagkakataon nila, kaya unahin ang plano sa pawn at elepante. Isang panig sa anim lang ang para sa bangka at kabayo bawat isa.

Isa-isa mong magagamit ang dalawang dice. Kung walang magamit, puwedeng tapusin. Dito ay 1: iabante ang pawn ng isang square para subukan.

Sarili mong piyesa ay humaharang din sa elepante

Aralin 2

Sa 4 o 6, elepante ay kahit gaano kalayo patayo o pahalang. Hindi tumatalon: hihinto bago ang piyesang nasa daan. Puwedeng hulihin ang kalaban at huminto roon, pero hindi pumunta sa square ng sarili mong piyesa.

Maraming pawn sa harap ng elepante ay puwedeng gawing di magamit ang 4 o 6 at masayang ang galaw. Tingnan ang daan at igalaw ang pawn para buksan ito.

Dito may sarili mong pawn dalawang square sa itaas ng elepante. Pumunta sa square bago nito para makita ang harang, hindi sa square ng pawn.

Huwag masyadong iabante ang hari

Aralin 3

Gumagamit ng 1 o 5 ang hari, pero 5 puntos sa kalaban kapag nahuli. Puwedeng magpatuloy sa ibang piyesa, pero di na mananalo sa Chaturaji na iniingatan ang hari at hinuhuli ang tatlong iba.

Para rin sa pawn ang 1 at 5. Gamitin dito nang hindi dinadala ang hari sa mapanganib na harapan. Iwan ang hari malapit sa gilid, unahin ang pawn at elepante at tingnan ang ibang galaw.

Kung may tsansang humuli ng hari, puwede ring umabante ang iyo. Tingnan muna ang daan ng elepante at kabayo. Dito iwan ang hari at iabante ang pawn.

Tumatalon ang bangka: hindi panangga ang nasa gitna

Aralin 4

Sa 2, tumatalon ang bangka ng dalawang square pahilis, lampas sa sarili o kalabang piyesa sa gitna. Huhulihin ang kalaban sa babagsakan, pero di puwede kung sarili mong piyesa roon.

Hindi hinaharang ng nasa gitna ang bangka. Bangka ng kalaban dalawang pahilis ang layo ay makakahuli kahit may pawn sa gitna. Bantayan ang babagsakan. Sa loob lang ng board ang talon.

Kapag may isang bangka ng bawat upuan sa 2×2 kasama ang bagong gumalaw, tagumpay ng bangka iyon. Dito gamitin ang 2 para tumalon ng dalawang pahilis lampas sa pawn.

Promosyon lang sa nawalang uri

Aralin 5

Ang pawn sa kabilang gilid ay puwedeng maging piyesang nakalarawan. Mula sa sulok: bangka, kabayo, elepante, hari, hari, elepante, kabayo, bangka. Kapag nawala lang sa hukbo mo ang uring iyon. Kung may elepante pa, maghihintay ang pawn sa square nito.

Kung nahuli ang elepante o kabayo, padalhin ang pawn sa gilid para maibalik ang uri. Malayo ang elepante sa 4 o 6, kaya mahalaga ang promosyon dito at naibabalik ang halaga ng piyesa.

Dito wala kang elepante. Iabante ang pawn sa gilid at tingnang nagiging elepante. Kapag nahuli pagkatapos, 4 puntos ang ibibigay nito sa kalaban.

Ilayo o protektahan ang nanganganib na piyesa sa magagamit na dice

Aralin 6

Sa turno mo, tingnan muna ang abot ng kalaban: elepante patayo at pahalang, kabayo L, bangka dalawang pahilis, hari at pawn sa malapit. Ilayo ang mahalagang piyesang nanganganib gamit ang tugmang dice.

Kung di makatakas, ayusin para makahuli pabalik at halos pantay ang puntos. Kailangan pa rin ang tugmang dice: tingnan ang magagalaw bago pumili ng target.

Dito nakatutok mula sa itaas ang elepante ng kalaban sa iyo. Lumabas ang 4: igalaw ang iyo sa tabi, palayo sa linya.

Subukan sa board

Pumili ng aralin para magsimula ang board sa posisyong iyon. Ulitin kahit ilang beses.

Gamitin na sa laro

Huling update 2026-10-07 · Pinatatakbo ng Qdan, Inc.