Reglas de Chaturaji
Cuatro reyes de la India antigua: mueve solo lo que permiten los dados y captura para puntuar. Un rey vale 5 puntos. Conserva el tuyo y captura los otros tres para ganar con 54 puntos.
Objetivo
Chaturaji significa «cuatro reyes». Como uno de los cuatro reyes de la India antigua, solo puedes mover las piezas que indican los dados y ganas puntos al capturar las del rival. Un rey vale 5 puntos; conserva el tuyo y captura los otros tres para ganar con 54 puntos.
Preparación
- Cuatro jugadores colocan ocho piezas cada uno en un tablero de 8×8: Rojo ● abajo, Azul ▲ a la izquierda, Amarillo ■ arriba y Verde ◆ a la derecha.
- Cada ejército tiene un rey, un elefante, un caballo, un barco y cuatro peones. Los turnos siguen el sentido horario.
Cómo jugar
- Tira dos dados a la vez: 1·5 permiten mover peón o rey, 2 barco, 3 caballo y 4·6 elefante. Cada dado da una jugada; el orden es libre.
- El elefante recorre cualquier distancia vertical u horizontal sin saltar piezas; el caballo salta en L (dos casillas y una); el barco salta dos en diagonal; el rey avanza una en ocho direcciones. El peón avanza una siguiendo su flecha y captura en diagonal hacia delante.
- Las capturas dan 1 punto por peón, 2 por barco, 3 por caballo, 4 por elefante y 5 por rey. Aunque pierdas el rey, sigues con las demás piezas. Las piezas capturadas no vuelven al tablero.
- Al llegar al borde opuesto, el peón se convierte en el tipo señalado por el pequeño dibujo ↟ de su casilla. Por defecto, solo si has perdido ese tipo de pieza.
- Si el barco que se mueve completa un cuadrado de 2×2 con un barco de cada jugador, captura los otros tres y suma 6 puntos. Se descartan los dados inutilizables; si ninguno sirve, termina el turno.
Victoria y puntos
- Conserva tu rey y captura personalmente los reyes de las otras tres plazas: es Chaturaji. La partida termina al instante con 54 puntos, o con tu puntuación actual si ya supera 54.
- También termina cuando queda como máximo un rey, tras 12 rondas sin capturas, al alcanzar el límite de rondas o si tres jugadores abandonan. Se ordena por puntos, luego por rey conservado y valor de las piezas restantes. Si todo coincide, comparten puesto.
Ajustes iniciales del sitio
| Concepto | Ajustes iniciales del sitio |
|---|---|
| Jugadores | Jugadores: 4, según el número de personas del grupo |
| Tiempo por turno | Sin límite; en los ajustes del grupo se pueden elegir 30 o 60 segundos |
| Si alguien sale durante la partida | Si vuelve desde el mismo dispositivo, recupera su asiento. Si no vuelve, la CPU juega por esa persona |
| Empates | En las clasificatorias, el empate cuenta a medio camino entre victoria y derrota para la puntuación |
| Origen de las reglas | Basadas en las reglas del repertorio de referencia |
Reglas supervisadas por Qdan, Inc., conforme a las reglas del repertorio de referencia
Lista de reglas locales
Los ajustes iniciales siguen las reglas del repertorio de referencia. Se pueden cambiar en el grupo.
| Nombre | Detalles | Valor inicial | Se puede cambiar |
|---|---|---|---|
| Dados | Los dados cúbicos favorecen al peón/rey y al elefante. Los alargados dan la misma probabilidad a las cuatro clases. También se dibujan como dados de seis caras, pero solo muestran 2–5. | Cúbicos (1·5 peón/rey; 4·6 elefante) | Se puede cambiar |
| Promoción | En el borde opuesto, de una esquina a la otra, el peón puede convertirse en barco, caballo, elefante, rey, rey, elefante, caballo o barco. Por defecto espera hasta que falte ese tipo en su ejército. «Siempre» elimina esa condición, pero en las casillas de rey sigue siendo peón. | Solo tipos perdidos | Se puede cambiar |
| Triunfo de barcos | Si el barco movido completa un cuadrado de 2×2 con un barco de cada jugador, captura los otros tres. Suma 2×3=6 puntos. Dos barcos del mismo jugador no cumplen la condición. | Activado | Se puede cambiar |
| Puntos por trono | Un rey que entra en la casilla inicial de un rey rival gana 5 puntos. Cada jugador puntúa una sola vez por trono, aparte de los puntos por capturar un rey. | Desactivado | Se puede cambiar |
| Uso de los dados | Por defecto puedes terminar el turno aunque queden dados utilizables. La otra opción obliga a usar todos los dados que permitan mover. | Se pueden dejar sin usar | Se puede cambiar |
| Límite de rondas | Cuatro turnos completos forman una ronda. Al llegar al límite, deciden los puntos, los reyes conservados y el valor de las piezas restantes. Los tiempos de juego humano son provisionales. | 30 (unos 20–30 min) | Se puede cambiar |
| Primera plaza en la siguiente partida | En cada partida nueva, el primer jugador pasa una plaza en sentido horario. Con «Fija» empieza siempre la misma persona. | Rotativa | Se puede cambiar |
Términos
- Ronda
- Un turno completo de cada una de las cuatro plazas.
- Cara del dado
- El número que determina el tipo de pieza que puede moverse.
- Promoción
- Un peón en el borde se convierte en otro tipo de pieza.
- Trono
- Casilla inicial de un rey. Se pueden activar 5 puntos por entrar en ella.
Preguntas frecuentes
¿Qué piezas permite cada cara?
1·5 permiten peón o rey, 2 barco, 3 caballo y 4·6 elefante. Cada dado da una jugada, en cualquier orden. Los alargados muestran 2–5.
¿Qué pasa al capturar tres reyes?
Si conservas tu rey y capturas personalmente los de las otras tres plazas, logras Chaturaji. Termina al instante y tu puntuación pasa a 54, o se mantiene si ya es mayor.
¿Cuándo cambia el peón del borde?
Por defecto, al final de una jugada, si ya no tienes el tipo indicado por su casilla. Hasta entonces sigue siendo peón y espera.
¿Puedo repetir un dado inutilizable?
Se deja sin usar y se muestran su cara y el motivo. Si ninguno sirve, pasa el turno. Por defecto también puedes terminar con dados utilizables pendientes.
Jugar con estas reglas
Última actualización: 2026-10-07 · Gestión: Qdan, Inc.