Chaturaji

Autres noms : Chaturaji / Chaturanga à quatre / Échecs de l’Inde ancienne à quatre
420PlateauCPU disponibleGratuit, sans compte

Quatre rois de l’Inde ancienne : les dés décident des pièces à bouger, les captures rapportent des points. Un roi vaut 5. Gardez le vôtre et capturez les trois autres pour gagner à 54 points.

Avec des amisUn lien suffit. Invités sans inscription
S’entraîner contre le CPUCommencez seul et choisissez la force
Force du CPU
Trouver un adversaireEn préparation (prévu en octobre)
Tutoriel (3 min)Apprenez les règles en jouant

Données et conservation (anglais)

Chaturaji en 30 secondes

  1. PréparationQuatre personnes placent huit pièces chacune sur un plateau de 8×8 : Rouge ● en bas, Bleu ▲ à gauche, Jaune ■ en haut et Vert ◆ à droite.
  2. LancerLancez deux dés ensemble : 1·5 permettent pion ou roi, 2 bateau, 3 cavalier et 4·6 éléphant. Chaque dé donne un coup, dans l’ordre voulu.
  3. Capturer et marquerLes captures rapportent 1 point pour un pion, 2 pour un bateau, 3 pour un cavalier, 4 pour un éléphant, 5 pour un roi. Sans roi, continuez avec les autres pièces.
  4. FinGardez votre roi et capturez vous-même les rois des trois autres places : c’est Chaturaji. La partie finit aussitôt avec 54 points, ou votre score actuel s’il dépasse déjà 54.

En un coup d’œil

Les valeurs de ce jeu sont celles utilisées par son programme.
ÉlémentCe jeu
Nombre de joueurs4 personnes
DuréeEnviron 20 min
TypePlateau
Parties classéesNon
Entraînement CPUOui
TarifsGratuit, sans inscription
Ayants droitClassique du domaine public
Dernière mise à jour2026-10-07

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Résumé des règles

Préparation, déroulement, résultat et règles locales

Préparation

  • Quatre personnes placent huit pièces chacune sur un plateau de 8×8 : Rouge ● en bas, Bleu ▲ à gauche, Jaune ■ en haut et Vert ◆ à droite.
  • Chaque armée a un roi, un éléphant, un cavalier, un bateau et quatre pions. Les tours suivent le sens horaire.

Déroulement

  • Lancez deux dés ensemble : 1·5 permettent pion ou roi, 2 bateau, 3 cavalier et 4·6 éléphant. Chaque dé donne un coup, dans l’ordre voulu.
  • Les éléphants parcourent toute distance verticale ou horizontale sans sauter de pièces. Les cavaliers sautent en L (deux cases et une), les bateaux de deux cases en diagonale, les rois avancent d’une case dans huit directions. Les pions avancent d’une case selon leur flèche et capturent en diagonale vers l’avant.
  • Les captures rapportent 1 point pour un pion, 2 pour un bateau, 3 pour un cavalier, 4 pour un éléphant, 5 pour un roi. Sans roi, continuez. Les pièces capturées ne reviennent pas sur le plateau.
  • Au bord opposé, un pion devient le type indiqué par le petit dessin ↟ de sa case. Par défaut, seulement si ce type manque dans votre armée.
  • Un bateau déplacé qui complète un carré de 2×2 avec un bateau de chaque personne capture les trois autres pour 6 points. Les dés inutilisables sont écartés ; si aucun ne sert, le tour finit.

Résultat

  • Gardez votre roi et capturez vous-même les rois des trois autres places : c’est Chaturaji. La partie finit aussitôt avec 54 points, ou votre score actuel s’il dépasse déjà 54.
  • La partie finit aussi avec au plus un roi restant, 12 manches sans capture, la limite de manches ou trois abandons. Classement par points, puis roi conservé, puis valeur des pièces restantes. Les égalités exactes partagent la place.

Règles locales

Par défaut : réglages du site. Modification : possibilité de les changer dans les paramètres de la partie.
NomDétailPar défautModification
DésLes dés cubiques favorisent pion/roi et éléphant. Les dés allongés donnent la même chance aux quatre classes. Ils utilisent aussi le dessin commun à six faces, mais ne montrent que 2–5.Cubiques (1·5 pion/roi ; 4·6 éléphant)Modifiable
PromotionAu bord opposé, d’un coin à l’autre, les pions deviennent bateau, cavalier, éléphant, roi, roi, éléphant, cavalier, bateau. Par défaut, ils attendent que ce type manque dans leur armée. « Toujours » supprime la condition, mais les cases de roi laissent les pions inchangés.Types perdus seulementModifiable
Triomphe des bateauxUn bateau déplacé qui complète un carré de 2×2 avec un bateau de chaque personne capture les trois autres : 2×3=6 points. Deux bateaux d’une même personne ne remplissent pas la condition.ActivéModifiable
Points de trôneUn roi entrant dans la case initiale d’un roi adverse gagne 5 points. Chaque place marque une seule fois par trône, en plus des captures de rois.DésactivéModifiable
Utilisation des désPar défaut, vous pouvez finir le tour malgré des dés utilisables. L’autre option impose de tous les utiliser.Dés non utilisés permisModifiable
Limite de manchesQuatre tours complets forment une manche. À la limite, les points, rois conservés et valeurs des pièces restantes déterminent le classement. Les durées humaines sont provisoires.30 (environ 20–30 min)Modifiable
Première place à la partie suivanteÀ chaque nouvelle partie, la première personne avance d’une place dans le sens horaire. « Fixe » conserve la même personne.RotationModifiable

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Questions fréquentes

Combien de personnes jouent ?

Quatre. En solo, la CPU occupe les trois autres places.

Perdre mon roi met-il fin à mon jeu ?

Vous continuez avec les autres pièces. Dès qu’il reste au plus un roi, la partie finit pour tout le monde, avec classement par points.

Qui a décidé ces règles ?

Jeu traditionnel anonyme, reconstitué d’après al-Biruni et Raghunandana. Les dés inutilisables, la promotion et les fins suivent les choix de BGJ.

À quoi ressemblent l’éléphant et le bateau ?

Les dessins existants portent les étiquettes japonaises 象 et 船. Ouvrez la description d’une pièce pour vérifier son déplacement.

Peut-on jouer sur téléphone ?

Oui, dans le navigateur sans application. Vous pouvez partager une partie avec des ordinateurs et tablettes.

Peut-on jouer à deux ?

Oui, dès deux personnes.

Ayants droit et version physique

Classique du domaine public. Les règles suivent Les règles par défaut des recueils de jeux classiques.

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Mis à jour le 2026-10-07 · Exploitant : Qdan, Inc.