Ludo
Ludo, 2–4 personnes, 20 min : lancez le dé, faites un tour et amenez vos 4 pièces à l’arrivée en premier. Renvoyez les rivales à la base. Gratuit sur navigateur, sans inscription.
S’entraîner contre le CPUCommencez seul et choisissez la force
Données et conservation (anglais)
Ludo en 30 secondes
- Préparation2–4 personnes. Chacune place quatre pièces dans la base de sa couleur. Le plateau est en croix.
- AvancerLancez le dé et avancez une pièce du nombre indiqué, dans le sens horaire. Avec un 6, relancez.
- CapturerArrivez sur une pièce adverse pour la renvoyer à sa base et relancer le dé.
- VictoireLa première personne à faire un tour et amener ses quatre pièces à l’arrivée centrale gagne.
En un coup d’œil
| Élément | Ce jeu |
|---|---|
| Nombre de joueurs | 2–4 joueurs |
| Durée | Environ 20 min |
| Type | Plateau |
| Parties classées | Non |
| Entraînement CPU | Oui |
| Tarifs | Gratuit, sans inscription |
| Ayants droit | Classique du domaine public |
| Dernière mise à jour | 2026-09-20 |
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Résumé des règles
Préparation, déroulement, résultat et règles locales
Préparation
- Pour 2–4 personnes. En solo, jouez contre CPU (vous pouvez ajouter des CPU à la table).
- Chaque personne possède quatre pièces dans sa base colorée. Le plateau reste en croix, quel que soit le nombre de personnes.
- Les pièces portent des marques de propriétaire (jaune=○, bleu=□, rouge=△, vert=✚), reconnaissables même sans distinguer les couleurs. Les bases et les couloirs portent les mêmes marques.
Déroulement
- À tour de rôle, lancez le dé et avancez un de vos pièces du nombre indiqué, dans le sens horaire.
- Un 6 permet de sortir une pièce de la base sur la case de départ. Lancez même sans pièce sur le parcours ; sans 6, le tour se termine sans déplacement.
- Avec un 6, relancez. Trois 6 de suite terminent le tour sans déplacement au troisième lancer.
- Arriver exactement sur une pièce adverse la renvoie à la base et donne un nouveau lancer. Les cases sûres (le départ de chaque couleur et huit cases plus loin) empêchent les captures.
- Vos pièces peuvent partager une case. Les adversaires ne peuvent ni traverser ni occuper une case avec au moins deux pièces de même couleur.
- Après un tour, entrez dans votre couloir coloré vers l’arrivée centrale. Il faut le résultat exact pour arriver.
- Si aucune pièce ne peut avancer, le tour se termine après le lancer.
Résultat
- La première personne à amener ses quatre pièces à l’arrivée gagne.
- Les autres places sont déterminées par les pièces arrivées, les pièces hors de la base, puis leur progression totale, dans cet ordre (une règle locale permet de jouer jusqu’au classement de tous).
Règles locales
| Nom | Détail | Par défaut | Modification |
|---|---|---|---|
| Plateau | « Toujours en croix », par défaut, utilise une croix pour tout nombre de personnes. « Selon les participants » utilise un plateau horizontal à deux et en T à trois ; c’est une variante du jeu standard. | Toujours en croix | Modifiable |
| Résultat pour sortir de la base | Résultat permettant de sortir une pièce de la base vers le départ. | 6 | Modifiable |
| Aucune pièce sur le parcours | Règle quand aucun de vos pièces n’est sur le parcours. « Aucune règle spéciale », par défaut, conserve le lancer normal. « Sortir une pièce sans lancer » (toucher le dé sort une pièce et termine le tour) et « Jusqu’à 3 lancers » (jusqu’à un résultat permettant de sortir, au plus trois essais) sont des variantes. | Aucune règle spéciale | Modifiable |
| Trois 6 terminent le tour | Trois 6 de suite terminent le tour sans déplacement au troisième lancer. Désactiver cette règle diffère du standard. | Oui | Modifiable |
| Relancer après une capture | Renvoyer une pièce adverse à la base donne un nouveau lancer. Désactiver cette règle diffère du standard. | Oui | Modifiable |
| Relancer après une arrivée | Amener une pièce à l’arrivée donne un nouveau lancer. | Non | Modifiable |
| Case sûre | Cases protégeant des captures. « Départs et étoiles », par défaut, comprend chaque départ et huit cases plus loin. « Aucune » et « Départs » seuls diffèrent du standard. | Départs et étoiles | Modifiable |
| Cases bloquant le passage | « Deux pièces ensemble », par défaut, interdit de traverser ou d’occuper une case avec au moins deux pièces adverses de même couleur. « Aucun » et « Sans dépassement » (aucune pièce, même à vous, ne peut être dépassé ; vous pouvez toutefois vous y arrêter) sont des variantes. | Deux pièces ensemble | Modifiable |
| Arrivée exacte | L’arrivée exige le résultat exact. Si cette règle est désactivée, un résultat plus grand s’arrête aussi à l’arrivée. | Oui | Modifiable |
| Classer tout le monde | Continuez après la première arrivée jusqu’à ce qu’il ne reste qu’une personne, pour déterminer toutes les places. | Non (fin à la première arrivée) | Modifiable |
| Changer le premier tour en rejouant | Avec «Rejouer», la personne suivante commence la nouvelle partie. | Oui | Modifiable |
Recommandations
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Questions fréquentes
Combien de personnes peuvent jouer ?
2–4. En solo, jouez contre CPU ou ajoutez des CPU à la table pour compléter le groupe.
Peut-on jouer à deux ou à trois ?
Oui. Par défaut, le plateau est toujours en croix. Une règle locale permet de garder seulement les bras latéraux à deux, ou un T sans bras inférieur à trois (on saute le centre en avançant).
Quel genre de jeu est-ce ?
Un classique jeu de plateau où l’on lance un dé pour avancer. Arriver sur une pièce adverse la renvoie à la base : choisissez de fuir ou de poursuivre.
Peut-on jouer sur téléphone ?
Oui, dans le navigateur sans application. Vous pouvez partager une partie avec des ordinateurs et tablettes.
Peut-on jouer à deux ?
Oui, dès deux personnes.
Ayants droit et version physique
Classique du domaine public. Les règles suivent Les règles par défaut des recueils de jeux classiques.
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Mis à jour le 2026-09-20 · Exploitant : Qdan, Inc.