Règles de Dame de pique
La Dame de pique se joue à 3–5 en environ 20 minutes. Évitez les cœurs et la dame de pique : le score le plus bas gagne. Gratuit dans le navigateur, sans inscription.
Qu'est-ce que la Dame de pique et comment gagner ?
De trois à cinq personnes jouent une carte chacune. La plus forte de la couleur d'entame prend le pli. Cœurs et dame de pique coûtent des points. Dès qu'une personne atteint 100, le plus petit total gagne. Évitez les cartes à points ou prenez-les toutes pour un grand chelem qui peut renverser la partie.
Préparer les cœurs : distribuer et passer des cartes
- Trois à cinq personnes, 52 cartes sans jokers.
- Chacun reçoit le même nombre de cartes. À trois, retirez le ♦2 ; à cinq, ♦2 et ♣2. Le groupe peut laisser les cartes restantes face cachée au lieu d'en retirer.
- Avant de jouer, choisissez trois cartes de votre main et transmettez-les. La direction change à chaque donne : gauche, droite, travers, puis pas de passe (à quatre joueurs). À trois ou cinq joueurs, il n’y a pas de siège directement en face, donc ça va à gauche, à droite, puis pas de passe.
- Tous choisissent ensemble. Les cartes reçues restent cachées jusqu'à la fin de tous les échanges.
Échange de trois cartes et ordre des directions
Après la distribution, choisissez trois cartes de votre main et passez-les à quelqu'un d'autre. La direction change à chaque donne dans un cycle fixe. Avec quatre joueurs, un donne sur quatre ne comporte aucune passe ; avec trois ou cinq, un donne sur trois n'a pas de passe.
| donne | 4 joueurs | 3 ou 5 joueurs |
|---|---|---|
| D'abord | À gauche | À gauche |
| Deuxième | À droite | À droite |
| Troisième | En face | Sans échange |
| Quatrième | Sans échange | À gauche (répéter) |
- Tout le monde choisit trois cartes en même temps. Les cartes reçues restent cachées jusqu'à ce que tout le monde soit passé.
- Désactivez « Passer trois cartes » dans les paramètres du groupe pour arrêter de passer à chaque donne.
Jouer à la Dame de pique : cartes et plis
- Celui qui détient le ♣2 joue le premier (le ♣3 à cinq joueurs).
- Le jeu continue ensuite, une carte chacun. Si vous détenez la couleur de la première carte, vous devez la suivre ; sinon vous pouvez jouer n'importe quoi.
- Après une carte chacun, la plus forte de la couleur d'entame prend le pli et son joueur entame le suivant. Le 2 est le plus faible, l'as le plus fort.
- Vous ne pouvez pas jouer d'abord un cœur tant que quelqu'un n'en a pas joué un - à moins que vous ne déteniez que des cœurs.
- Au tout premier pli, vous ne pouvez pas jouer un cœur ou le ♠Q, à moins que votre main entière ne soit composée de cœurs et du ♠Q.
Points et fin de partie
- Chaque cœur que vous prenez vaut un point et le ♠Q vaut treize, donc chaque donne distribue 26 points au total.
- Prenez les 26 points pour un grand chelem : vous marquez 0, les autres 26 chacun.
- Le jeu se termine par le donne au cours duquel quelqu'un atteint 100. Le score le plus bas l'emporte.
- Si deux joueurs ou plus sont à égalité pour le score le plus bas, les donnes se poursuivent jusqu'à ce qu'un joueur soit clairement le plus bas.
Comment les scores Dame de pique sont comptés
Les points en cœur sont des pénalités. A la fin d'un donne, ajoutez 1 par cœur pris et 13 pour le ♠Q. Un total inférieur vous rapproche de la victoire.
| Carte | Points |
|---|---|
| Coeurs (13 cartes) | 1 point chacun |
| ♠Q | 13 points |
| ♦J (si activé) | −10 points |
| Autres cartes | 0 point |
- Chaque donne comporte 26 points : 13 provenant des cœurs et 13 provenant du ♠Q.
- Le score final par défaut est de 100. Changez-le à 50 pour une partie environ deux fois moins longue.
- Au score final, si deux joueurs ou plus partagent le total le plus bas, continuez à jouer des donnes jusqu'à ce qu'un seul soit le plus bas.
Qu'est-ce qu'un grand chelem ?
Prendre les 13 cœurs et la dame de pique dans une donne est un grand chelem. Vous marquez 0 et les autres 26 chacun.
- Si quelqu'un prend une seule de ces cartes, l'essai échoue et vos points restent des pénalités.
- Si quelqu'un semble viser cela, prendre un cœur soi-même est un moyen habituel de l'arrêter.
- Vous pouvez désactiver cela dans les paramètres du groupe. Lorsqu'elle est désactivée, prendre toutes les cartes de points vous donne toujours 26 points.
Astuces cœurs : le ♠Q et vos trois cartes passées
Éviter le ♠Q et ses 13 points compte le plus. Commencez à vous préparer en choisissant vos trois cartes à passer.
- Si vous avez peu de pique mais que vous détenez la dame, le roi ou l'as, pensez à les passer. Avec de nombreux piques bas, vous pouvez vous protéger même en tenant la dame.
- Videz une couleur plus tôt, et lorsque cette couleur est jouée en premier, vous pouvez défausser le ♠Q ou les cœurs élevés.
- Sans la dame de pique, entamez de petits piques pour la faire sortir de la main de son détenteur.
- Jouez des cartes hautes tôt, avant que les cartes de points n'apparaissent, donc prendre un pli n'entraîne pas de pénalités.
Apprenez le jeu étape par étape
Ce qu'un débutant Dame de pique devrait apprendre en premier
Pensez à suivre la couleur de la première carte lorsque vous l'avez et à éviter de prendre les cœurs et le ♠Q. Ces deux règles vous permettent de jouer une partie jusqu'au bout.
- Le détenteur du ♣2 commence avec lui (le ♣3 à cinq joueurs).
- Vous ne pouvez pas jouer d'abord un cœur tant que quelqu'un n'en a pas joué un.
- Entraînez-vous avec trois CPU en choisissant « Jouer contre CPU ».
Apprenez le jeu étape par étape
Variantes courantes
- Grand chelem : ici les autres marquent 26 points chacun. Une variante fréquente permet plutôt de retirer 26 points au joueur qui réussit.
- Dame de pique Omnibus : le ♦J vaut −10 points pour qui le prend. Désactivé par défaut ; activez « Valet de carreau −10 ».
- Le cycle habituel est gauche, droite, en face, sans échange. Certains groupes passent toujours à gauche ou jamais. Vous pouvez désactiver l'échange ici.
- Premier : dans les règles plus anciennes, le joueur à la gauche du croupier joue en premier n'importe quelle carte sur le premier pli au lieu du ♣2, et certains groupes permettent de jouer les cœurs en premier à tout moment.
- Black Maria : chez ce parent britannique, généralement pour trois joueurs, le roi et l'as de pique coûtent également des points (10 et 7) aux côtés du 13 de la dame.
- Durée du jeu : 100 est l’objectif habituel. Une table peut jouer jusqu'à 50 pour une partie plus courte.
Réglages par défaut du site
| Élément | Par défaut sur ce site |
|---|---|
| Nombre de joueurs | 3–5 joueurs (déterminé automatiquement selon l’effectif de la partie) |
| Temps par tour | Aucune limite (30 ou 60 secondes disponibles dans les paramètres) |
| Départ en cours de jeu | Revenez sur le même appareil pour retrouver votre place. Sinon, le CPU joue à votre place |
| Égalités | En classé, une égalité compte pour l’Elo entre victoire et défaite |
| Source des règles | Les règles suivent Les règles par défaut des recueils de jeux classiques |
Règles vérifiées par Qdan (selon Les règles par défaut des recueils de jeux classiques)
Règles locales de Dame de pique : paramètres que vous pouvez modifier ici
Les valeurs par défaut suivent Les règles par défaut des recueils de jeux classiques. Elles sont modifiables dans les paramètres de la partie.
| Nom | Détail | Par défaut | Modification |
|---|---|---|---|
| Le jeu se termine à | Le jeu se termine par le donne au cours duquel quelqu'un atteint ce score. | 100 | Oui |
| Passez trois cartesPassez trois cartesPasser vous permet de vous débarrasser des cartes dangereuses telles que le ♠Q ou les cœurs élevés, ou de vider une couleur. Avec quatre joueurs, la direction tourne à gauche, à droite, à travers, puis pas de passe ; avec trois ou cinq, il tourne à gauche, à droite, pas de passe. Éteignez-le pour jouer la main qui vous est distribuée, ce qui donne plus de poids à la chance. | Passez trois cartes au début de chaque donne. La direction change à chaque donne. | Activé | Oui |
| Aucun point sur le premier pliAucun point sur le premier pliLe premier pli est difficile à prédire, donc cela empêche quiconque de recevoir des points avant que le jeu n'ait vraiment commencé. Lorsque cette option est activée, vous ne pouvez pas lancer un cœur ou le ♠Q sur le premier pli même si vous êtes hors de la couleur de la première carte (à moins que vous ne déteniez rien d'autre). Désactivez-le pour autoriser les cartes de points dès le tout premier pli. | Interdit de jouer cœurs et dame de pique dans le premier pli. | Activé | Oui |
| Grand chelemGrand chelemLe grand chelem consiste à prendre les 13 cœurs et la dame de pique. Il peut renverser la partie, mais une seule carte prise par quelqu'un d'autre vous laisse beaucoup de points. Il faut parfois prendre volontairement une carte à points pour arrêter cette tentative. | Prenez les 26 points et vous ne marquez rien alors que tout le monde en prend 26. | Activé | Oui |
| Cartes restantes à trois ou cinqCartes restantes à trois ou cinq"Retirer les cartes" supprime le ♦2 avec trois joueurs, et le ♦2 et le ♣2 avec cinq, donc tout le monde reçoit le même nombre de cartes (avec cinq, le ♣3 joue en premier). Avec des cartes de réserve face cachée, rien n'est retiré ; celui qui remporte le premier pli prend également les cartes face cachée, et tous les cœurs ou le ♠Q parmi eux comptent. Retirer les cartes est le choix le plus courant. | Avec la réserve, ne retirez rien : 17 cartes chacun à trois, 10 à cinq. Les cartes restantes sont cachées. Qui prend le premier pli les prend aussi et compte leurs points. Si ♣2 est dans la réserve, le plus petit ♣ restant commence. | Retirer des cartes | Oui |
| Valet de carreau −10Valet de carreau −10Le valet de carreau réduit vos points. Capturez-le avec un grand carreau ou empêchez les autres de le prendre. Pour les joueurs connaissant déjà les bases. | Celui qui prend le ♦J se voit retirer dix points. Cela s'applique toujours lorsque quelqu'un tire sur la lune : le tireur marque -10 s'il l'a prise, et un autre joueur qui l'a prise marque 26 - 10 = 16. | Désactivé | Oui |
Termes de la Dame de pique
- Pli
- Une carte de chaque joueur. La carte la plus haute de la couleur de la première carte l'emporte.
- Entame
- Jouer la première carte d'un pli. Qui le prend entame le suivant.
- Ouvrir les cœurs
- Le premier cœur joué ouvre les cœurs. Avant, on ne peut pas entamer avec un cœur.
- Grand chelem
- Prendre les 26 points dans un donne. Vous ne marquez rien et tout le monde en prend 26.
- Échange
- Donner trois cartes de votre main à un autre joueur au début d'un donne.
Questions fréquemment posées sur les règles Dame de pique
Comment le score est-il compté ?
Chaque cœur que vous prenez vaut un point et le ♠Q vaut treize, donc chaque donne en distribue 26. Le score le plus bas l'emporte, le but est donc d'en prendre le moins possible.
Quand puis-je jouer un cœur ?
Une fois que quelqu'un en a joué un, les cœurs sont alors brisés et n'importe qui peut y jouer en premier. En attendant, vous ne pouvez jouer un cœur que lorsque vous ne pouvez pas suivre la couleur de la première carte ou lorsque vous ne possédez que des cœurs.
Et si je prenais tous les points ?
C'est un grand chelem : vous marquez 0 et les autres 26. Le groupe peut désactiver cette règle.
Que sort-il du deck à trois ou cinq joueurs ?
À trois, retirez ♦2 ; à cinq, ♦2 et ♣2. Aucun cœur n'est retiré : toujours 26 points. Vous pouvez garder les cartes restantes cachées et les donner au premier vainqueur de pli sans en retirer.
Et s'il y avait égalité à la fin ?
Si deux joueurs ou plus sont à égalité pour le score le plus bas, la partie ne s'arrête pas là. les donnes continuent – la direction de passage et le numéro du donne se poursuivent comme d'habitude – jusqu'à ce qu'un joueur soit clairement le plus bas.
Comment la direction de passage change-t-elle ?
A quatre joueurs ça va à gauche, à droite, à travers, puis pas de passe, un pas par donne. Trois et cinq joueurs n'ont pas de siège directement en face, donc ça va à gauche, à droite, puis pas de passe.
Jouer avec ces règles
Mis à jour le 2026-09-20 · Exploitant : Qdan, Inc.