Chinese Checkers: Patakaran at Paraan ng Paglalaro
Chinese Checkers: 2–6 tao, mga 20 minuto. Humakbang o tumalon sa bituin. Tapos kung puno ang goal sa kabila at may kahit isang piyesa mo. Libre sa browser, walang rehistro.
Layunin
Ang Chinese Checkers, na Larong Diyamante sa Japan at Sternhalma sa Aleman, ay para sa 2–6 tao. Humakbang o tumalon sa board na bituin upang maunang mapuno ang kampo sa kabila.
Setup
- Board na bituing may anim na dulo. Ang 2–6 tao ay maglalagay ng tig-10 piyesa sa sariling tatsulok na kampo.
- Paikot sa direksiyon ng orasan ang turno, mula sa unang umupo. Sa bagong laro, ang susunod na upuan ang mauuna.
Paano maglaro
- Isang piyesa lang ang igalaw bawat turno: sa katabing bakanteng square o lampasan ang katabing piyesa papunta sa bakanteng square kaagad sa likod nito.
- Puwedeng sunod-sunod ang talon ng parehong piyesa sa isang turno hangga't kaya. Hindi puwedeng pagsamahin ang hakbang at talon. Walang kinukuhang piyesa.
- Puwedeng baguhin ang direksiyon sa bawat sunod-sunod na talon, gaya ng kanan tapos ibang direksiyon.
- Nananatili sa board ang mga piyesang nilalampasan; hindi kinukuha.
- Malayang makakapasok sa kampo ng ibang tao, hindi lang sa sarili mong goal.
- Awtomatikong lalaktawan ang turno kung wala ni isang legal na tira.
Panalo at puntos
- Dalhin ang mga piyesa sa goal sa kabila. Karaniwan, sapat na puno ang lahat ng square at may kahit isang sariling piyesa, kahit may piyesa ng kalaban.
- Sa 3 o higit pang tao, tuloy hanggang matukoy ang lahat ng puwesto. May setting para tapusin kapag may unang nakatapos.
- Tabla kung walang nakatapos bago ang limitasyon ng tira. Kapag matagal na walang pag-usad, batay ang puwesto sa dami ng piyesa sa goal, saka sa pinakamaikling natitirang distansiya.
- Puwedeng sumuko. Sa 2 tao, panalo ang kalaban. Sa 3 o higit pa, huli ang sumuko at tuloy ang iba.
- Ang bersiyong Hapones ay para sa 2–3 tao, may 15 piyesa at king.
Mga karaniwang baryante
- Sa bersiyong Hapones, may tig-14 karaniwang piyesa at isang mas malaking king ang 2–3 tao. May dagdag na anim na square sa hangganan ng heksagono sa bawat kampo. Bawal pumasok sa kampo ng ibang kulay at dapat nasa dulo ng goal ang king.
- Hindi tradisyonal ang 5 tao: may isang walang kalaban na direktang katapat. Pinapayagan pa rin dito ang 5 tao.
Default sa site
| Bagay | Default sa site na ito |
|---|---|
| Mga manlalaro | 2–6 manlalaro (awtomatiko ayon sa dami ng grupo) |
| Limitasyon ng oras sa turno | Wala sa simula (puwedeng 30 o 60 segundo ayon sa host) |
| Kung may umalis sa gitna | Buksan muli sa parehong device para bumalik sa upuan. Kung hindi bumalik, CPU ang titira. |
| Mga tabla | Sa ranked na laro, kalahati ng panalo at talo ang tabla para sa rating. |
| Pinagmulan ng patakaran | Batay sa karaniwang sanggunian ng patakaran |
Sinuri ng Qdan, Inc. ang patakaran (batay sa karaniwang sanggunian ng patakaran)
Mga lokal na patakaran
Batay sa karaniwang sanggunian ng patakaran ang default. Mababago ng grupo ang mga ito.
| Pangalan | Paliwanag | Default | Mababago |
|---|---|---|---|
| Uri ng panuntunanUri ng panuntunanMay isang king bawat tao na kayang lampasan ang tuwid na hanay. Walang piyesang puwedeng tumalon sa king. Sa Hapones, dapat nasa dulo ng goal ang king at bawal sa kampo ng ibang kulay. Sa 4 o higit pa, internasyonal ang panuntunan. | Piliin ang internasyonal (10 piyesa, walang king, 2–6 tao) o Hapones (15 piyesa, king, 2–3 tao). | Internasyonal | Puwedeng baguhin |
| Kontra-harangKontra-harangAng pagharang ay pag-iwan ng piyesa sa sariling kampo, na goal ng iba, para hindi mapuno. Sa panuntunang ito, sapat ang buong goal na may sariling piyesa. Kung wala ito, puwedeng gamitin ang pagharang na taktika. | Tapos kung puno ang goal at may kahit isang sariling piyesa, kahit may piyesa ng kalaban. Alisin para lahat ay dapat sa iyo. | Naka-on | Puwedeng baguhin |
| Maglaro hanggang dulo | Sa 3 o higit pa, tuloy matapos ang unang nakatapos hanggang matukoy lahat ng puwesto. Alisin para matapos sa unang nakatapos. | Naka-on | Puwedeng baguhin |
| Ipakita ang legal na tira | Markahan ang square na maaabot sa hakbang o talon kapag pumili ng piyesa. | Naka-on | Puwedeng baguhin |
| Palitan ang mauuna | Sa bawat bagong laro, ang susunod na upuan ang mauuna. | Naka-on | Puwedeng baguhin |
Mga kondisyon
- Talon
- Paglampas sa katabing piyesa papunta sa bakanteng square kaagad sa likod nito. Puwedeng patuloy na tumalon ang parehong piyesa hangga't kaya.
- Goal
- Tatsulok na kampo sa tapat ng pinanggalingan. Karaniwan, sapat na puno ito at may sariling piyesa. Kung walang kontra-harang, lahat ay dapat sa iyo.
- Kontra-harang
- Karaniwang naka-on na panuntunan: tapos kung puno ang goal at may kahit isang sariling piyesa. Hindi ka mahaharang ng natitirang piyesa ng kalaban.
- Piyesang king
- Mas malaking piyesa na nasa bersiyong Hapones lang. Puwedeng lampasan ang buong tuwid na hanay ng piyesa, pero walang piyesang puwedeng tumalon sa king.
Mga tanong
Kinukuha ba ang piyesa?
Hindi. Nananatili ang piyesang nilalampasan.
Puwedeng pagsamahin ang hakbang at talon sa isang turno?
Hindi. Pumili ng isang hakbang o isa o higit pang sunod-sunod na talon.
Ilang talon ang puwedeng sunod-sunod?
Hangga't kaya ng board. Puwedeng huminto sa anumang square sa daan.
Puwedeng matapos kahit may piyesa ng kalaban sa goal?
Oo sa karaniwang kontra-harang: puno ang goal at may kahit isang piyesa mo. Puwedeng alisin ang panuntunan.
Sa 3 o higit pa, tapos kapag may unang nakatapos?
Karaniwan, tuloy hanggang matukoy ang ibang puwesto. May setting para matapos sa unang nakatapos.
Puwede bang 5 tao?
Hindi tradisyonal ang 5 tao: may isang walang kalaban na direktang katapat. Pinapayagan pa rin dito ang 5 tao.
Maglaro sa mga patakarang ito
Huling update 2026-09-23 · Pinatatakbo ng Qdan, Inc.